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為什么街機(jī)在日本仍不死?

作者:管理員 發(fā)布時間:2017/5/5 14:04:48 關(guān)注:4936 人

《金融時報》的一篇報道展現(xiàn)了如今日本街機(jī)生態(tài),在1980年代中街機(jī)全盛期,日本境內(nèi)約有44000臺街機(jī);而如今日本娛樂行業(yè)協(xié)會報告稱,目前日本共有4856臺街機(jī)注冊在內(nèi)。預(yù)計(jì)還有9000個游戲場所,每處擁有最多不超過50臺街機(jī)。


日本街機(jī)現(xiàn)狀

日本的街機(jī)廳被稱為“游戲中心”,至今仍然興旺發(fā)達(dá)。據(jù)日本娛樂機(jī)和制造商協(xié)會統(tǒng)計(jì),僅史克威爾艾尼克斯旗下的Taito街機(jī)廳就有138家分店遍布日本。截至2016年3月,Taito街機(jī)廳年收入達(dá)3.6億美元,同比增長9.7%。而深受外國游客喜愛則是其中的主要原因之一。此外,街機(jī)廳通常在城市的黃金地段選址(例如東京的秋葉原),而且耗費(fèi)大量電力。如果不能賺錢,只為了測試最新游戲,那就太奢侈了。

“受互聯(lián)網(wǎng)和手機(jī)的影響,娛樂項(xiàng)目在過去20年間迅猛增長。很多人預(yù)言街機(jī)廳將迅速消亡。”日本游戲產(chǎn)業(yè)咨詢公司Kantan Games的聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO塞爾坎·托托(Serkan Toto)指出,“在過去的幾年中,該市場的確出現(xiàn)了收入與店面數(shù)量的萎縮。但從總體來看,街機(jī)產(chǎn)業(yè)出人意料地依然堅(jiān)挺。

其實(shí)這還得益于街機(jī)廳經(jīng)營者們在選址和營銷方面的創(chuàng)意。許多街機(jī)廳都整合了大型娛樂消費(fèi)中心,特別是在東京這樣的大都市。

“有些街機(jī)廳開設(shè)了主題咖啡館餐廳,為消費(fèi)者提供全方位的服務(wù)。”托托介紹道,“而在內(nèi)容方面,街機(jī)廳已不滿足于男性玩家,開始招攬親子、女性甚至是老年人群。以老式游戲?yàn)橘u點(diǎn)的傳統(tǒng)街機(jī)廳仍然健在,可新開設(shè)街機(jī)廳都通過整潔、現(xiàn)代的環(huán)境,試圖營造更加積極的氛圍。而群體VR體驗(yàn)則是時下最熱門的攬客項(xiàng)目。”

即便如今的日本街機(jī)行業(yè)已不及當(dāng)年,但新的游戲和街機(jī)框體仍然推陳出新。《最終幻想紛爭》、《寶可夢拳》,甚至《艦隊(duì)Collecton》這樣的作品也登陸了街機(jī)平臺。

在日本,街機(jī)不僅活著,還活得很好。接下來就告訴你為什么。


街機(jī)游戲開發(fā)商"擁有"街機(jī)

日本的街機(jī)大多來自于世嘉、南夢宮、太東以及卡普空。這些公司都是游戲開發(fā)商,他們都能夠?yàn)樽约旱慕謾C(jī)炮制游戲作品,不管是在Namcoland、Taito Station、Plaza Capcom還是Club Sega這樣的游戲場所,他們都已經(jīng)將街機(jī)廳作為一項(xiàng)重要業(yè)務(wù),他們都需要更多內(nèi)容來吸引來來往往的顧客。而這種一體化的模式,成為了日本街機(jī)行業(yè)得以生存的重要原因。


眾多日本游戲制造商以街機(jī)起家,而他們依然擅長自己的本行,這有部分來自于他們的企業(yè)文化。不同于美國,游戲開發(fā)商要么在家用機(jī)或是PC上起家,而在街機(jī)上成名的那些開發(fā)商,比如Midway或是雅達(dá)利,早已不復(fù)存在。

基礎(chǔ)可以決定行業(yè)的生存或滅亡,日本街機(jī)就是證


街機(jī)成為了城市文化的一部分



在大阪或是東京,街機(jī)通常會出現(xiàn)在交通樞紐附近。也就是說,在路途上,街機(jī)成為了消磨時間的一種方式。投個幣,打上一盤,接著繼續(xù)上路。毫無疑問,街機(jī)成為了人們工作后偶爾休憩的機(jī)會。

不僅僅是在大城市,在市郊的購物街或是在鄉(xiāng)下你都能找到街機(jī)。對于獨(dú)立的街機(jī)來說,它必須在人騎車或是步行可達(dá)的范圍里(一般是這樣,如果他們確實(shí)想活下來的話)。在日本,購物街附近的街機(jī)和美國1980年代的同類型產(chǎn)品有所不同,這些日本街機(jī)針對的是帶有小朋友的家庭顧客,而在美國,這樣的街機(jī)面向的則是青年玩家。


而隨著擺放地點(diǎn)的不同,街機(jī)對應(yīng)的游戲也會不同。比如說,對于那些小朋友與父母常來的地方,街機(jī)里的游戲?qū)⒕珳?zhǔn)地定位在競速游戲、音樂游戲這樣老少咸宜的作品。而在以青年玩家為主的區(qū)域,你就能看到更強(qiáng)調(diào)技巧的街機(jī)游戲。如果面向更年長的玩家,這些街機(jī)又可能是以更經(jīng)典的游戲?yàn)橹鳌?/span>


反映潮流




這種潮流不僅僅反應(yīng)時下流行的游戲類型,更反映的是顧客的口味。2010年之后,有報道稱游戲廳的中老年玩家數(shù)量開始增加。一些游戲廳開始為上了年紀(jì)的玩家提供毛毯以防寒保暖,或是推出更舒適的座椅。這都是日本街機(jī)行業(yè)對于時下作出的反應(yīng)。


獨(dú)特的體驗(yàn)





日本街機(jī)行業(yè)一直針對性地為玩家提供家中無法享受到的樂趣。這也是在日本街機(jī)歷史中相當(dāng)普遍的做法。比如抓娃娃機(jī),就是一種經(jīng)典的、很難在家中實(shí)現(xiàn)的(起碼到目前為止)獨(dú)特體驗(yàn)。

這種獨(dú)特的體驗(yàn)部分地解釋了特制框體的增加,其獨(dú)特的游戲也為顧客帶來了別處玩不到的體驗(yàn)。


持續(xù)創(chuàng)新





街機(jī)并非停滯不前。從上世紀(jì)60年代那種擺在百貨大樓一層的街機(jī),到如今成熟的游戲廳,數(shù)十年來,游戲以及開發(fā)者隨時代而改變,無論是射擊游戲熱潮、格斗游戲的風(fēng)靡一時,還是音樂游戲的興起。


在上世紀(jì)六七十年代,街機(jī)意味著“游藝機(jī)”,到了八九十年代,街機(jī)擁有了更好的畫面表現(xiàn),規(guī)模更大,騎乘式的框體也隨之出現(xiàn)。到了2000年后,出現(xiàn)了更高精度的屏幕。如果說今年日本街機(jī)市場有什么動向的話,那就是虛擬現(xiàn)實(shí)了。

盡管行業(yè)根基牢固,但日本街機(jī)制造商并未就此滿足,他們將全新的想法變?yōu)楝F(xiàn)實(shí),更重要的是,他們還能將此商業(yè)化。


而就在1月于千葉市幕張展覽館舉辦的日本娛樂博覽會(Japan Amusement Expo)上,太東展示了其最新的電車模擬游戲框體,而科樂美也公布了全新的《炸彈妹(Bombergirl)》系列街機(jī)游戲,即便是在主機(jī)市場有所斬獲的光榮,也推出了面向街機(jī)的VR系統(tǒng)。

當(dāng)然,日本街機(jī)市場不會一直存在下去,總有一天它們也將逐漸離開人們的視線。但在今天,仍然有數(shù)千臺街機(jī)仍在運(yùn)營,或許直到它停止運(yùn)營的那一天,來來往往的顧客仍然會不停、不停、不停地享受街機(jī)的樂趣。

 

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