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每年增長30萬臺,電玩游藝行業收入模式進入大變革時代

作者:管理員 發布時間:2017/5/23 16:52:26 關注:3341 人


誰也不會想到,在全員追逐線上紅利之時,線下商業竟然“意外”重構了,傳統的商場非但沒有蕭條,反而表現出更強勁的活力,而娃娃機的火爆,就是最好的證明。據統計,我國目前的娃娃機數量已經超過130萬臺,并且每年以30萬臺的數量持續增長,在眾多游藝設施中迅速攀升,成了新零售2.0時代一道亮麗的風景線。并且,隨著一線城市市場開始飽和,一些經營者開始將觸手伸向更多內地城市。


為什么越來越多人接受抓娃娃,愿意為這個簡單甚至小兒科的游戲付費?

 實際上,抓娃娃有一種曖昧的賭博色彩在里面——花幾十塊錢抓到一個,并且在過程中獲得了樂趣,這令人對娃娃機欲罷不能。畢竟,花50塊買一只公仔與花50塊抓一只公仔,其感受是不一樣的。

 

情侶經濟、親子經濟是推動著抓娃娃機流行的重要力量。在狂商場的過程中,女孩子總希望男友幫她夾到自己喜歡的娃娃,男青年們也想借此表現一番而暗自收藏夾娃娃技巧,而對于小孩子來說,面對成堆的HelloKitty、維尼熊、海綿寶寶公仔,更是沒有一點抵抗力。


                                            娃娃機有多暴利?



 與互聯網行業瘋狂燒錢不同,抓娃娃機從設立的開始便是一個爆利行業,一臺數千元的機器很快就能夠收回成本。據業內人士表示,娃娃機目前是一個穩賺不賠的生意,投資一次2個月收回成本是很正常的,如果半年內還沒把租金和機器的本錢掙回來,只能說自己經營的太差。

 

我們在這里算一筆賬(以運營5臺娃娃機為例)

首先需要兩種機器,即娃娃機以及無人兌幣機。兌幣機價錢大概在5000-6000元之間。配置兩臺的成本大約是10000左右,不過在移動支付盛行的今天,兌幣機的用處已經越來越小了,這方面的成本甚至可以不用考慮了。

 

然后就是娃娃機。普通版的娃娃機價格在1500-6000之間不等。假設我們配置最低配版本1500元級別娃娃機,五臺大概僅需要7500元。

 

目前,市場上的絕大多數的公仔,其成本基本上在10元左右,超過15元的就算是質量極好的了。如果每臺機器配置25-50只來算,一個月大概需要花費公仔費用2500元。

 

綜上,抓娃娃機前期固定支出大概2萬元,每月支出4500元左右,只要選址不出大問題,每月盈利可以輕松維持在萬元以上,收回成本是很快的事。


 

90%的抓娃娃機都是騙人的!


 一家大型抓娃娃機廠商的工作人員告訴記者,目前市面上幾乎所有的抓娃娃機都存在貓膩,鋼爪的力道大小是可以人工調整的,甚至通過設置可以控制出獎的頻率,比如抓20次出一個、50次出一個等。也就是說,看似熱鬧的抓娃娃活動,比拼的并不是自己的技術水平,而是在玩概率而已。

 

強子是北京一家娛樂城的機器修理工,對娃娃機有著更深刻的認識。“這些都是可以通過機器控制的,跟強弱電有關,強電調高了就可以抓住,如果調低的話,娃娃還沒到洞口就會掉下來,90%的抓娃娃機都是騙人的!”

  

不要再責怪自己了,因為抓不到娃娃不是你的錯。商家在抓娃娃機器上都設置了程序,不知道這些神秘「機關」的玩家是很難抓到娃娃的。



抓力設置:一臺娃娃機可以通過調整電壓,控制抓手力度。一般有強抓力和弱抓力兩種設置,如果是弱抓力的話,差不多50次能中一個,最低200次中一個。

 

抓取過程:抓娃娃機主要由抓起娃娃、運送娃娃兩個環節構成。這兩段抓力可以分段設置。如設定強抓力為2秒時,則抓到娃娃2秒后轉為弱抓力使娃娃松動脫落。

 

強抓頻率:除了強爪、弱爪,還有各種時間的先強后弱,而娃娃機可設置強抓力出現的頻率。例如,設置好每游戲5次便有1次強抓力出現的機會,當強抓力出現時,此爪子有足夠的力道抓取物品,使顧客抓到娃娃。其余次皆為先以強力抓取娃娃后,經設定的秒數后轉為弱抓力,使娃娃在半空中不知不覺掉落,引起顧客連續投幣再次玩游戲的欲望。

 


目前娃娃機大多采用移動支付方式,簡單方便,容易操作。一個娃娃機的游戲幣價值大概是2/個,一次掃碼10元,連續5次抓取機會,也就是5個游戲幣,有的還會贈送1個。

 

設定娃娃成本為8塊錢,如果商家把目標利潤設置為一倍(此處只是假設,老板都很貪婪的),那么抓娃娃機的概率便會設置為平均抓8次可以抓到一個娃娃。

 

但是事實是,大部分抓取程序都會設定在50-200次之間的概率才能抓到一次。不過如果太難了很容易影響用戶繼續抓下去,所以這個時候,后臺會自動調整程序。

 

假設按照50次概率,2元一個幣來算,平均花費100塊錢你才能抓到一只娃娃,除掉8元娃娃成本,一只娃娃凈利潤依然可以做到92元,你說是不是暴利呢?

 

內業人士表示,一般只要整體選址不出問題,一臺機器一般2-5個月收回成本是完全可以做到的,目前90%的商家都可以做到。如果是5臺機器,除去每月機器費、場租費、折舊費、維修費、電費等的成本20000左右,從行業整體狀況來看每月盈利在5000-6000利潤之間是完全可以實現的。


 

最大贏家:制造娃娃機器的廠商


不知道有沒有人注意到這個生意背后其實還有另外的贏家,不是娃娃商家,而是那些神秘的制造娃娃機器的廠商。

 

有近十年歷史的老牌娛樂機器廠商星奈吉表示,從2013年開始,自己公司抓娃娃機出貨量幾乎每年都要上漲50%;國內另一家老牌游藝機制造企業展暉動漫科技有限公司也表示,娃娃機無論是從出貨量絕對值,還是其在各類游藝設施中所占比例,都在顯著上升。

 

上述星奈吉人士稱,在這樣的市場環境下,「甚至原來生產涉賭設備的企業在政策監管趨緊和娃娃機市場繁榮的吸引下,也開始轉型生產娃娃機」。

 

「根據我們的統計,過去幾年每年都有二、三十萬臺的增長,目前全國的娃娃機總量已經超過130萬臺。」一位業內人士稱。


 

這些廠商有兩種經營模式:一種是直接賣機器;第二種加盟模式,把機器以出租的方式租給當地人經營,然后利潤分成。

 

這本身就是一門賺錢的生意,畢竟有時候送水才能卡住生意的命門。也許它只拿最小頭,但由于它是機器終端制造商,當機器成本到批量后是極低的,而它可以大批量分發加盟,假設它最終做到有10000個加盟商,它的流水利潤是非常可觀的,如果3-5月收回機器制造成本,接下來都是盈利空間。


 

抓娃娃機暴利心理學:人性貪婪與上癮


首先,這個游戲的設計深黯人性。這個產品是一個典型滿足女性、兒童需求的產品,這兩大類人群都是非理性消費人群,容易因為某個視覺上的娃娃需求而去使用這個產品。

 

再設想一下一個典型的使用場景,在購物中心逛街以一家三口和情侶居多,小朋友想要一個娃娃,父親這個時候很容易去為他抓一個,因為這個時候是顯示父親特質的絕佳機會。

 

情侶逛街同樣如此。由于這類娃娃公仔在女性用戶群中非常受歡迎,男性一定會有很大動機去抓取娃娃。所以抓娃娃機絕大部分的付費人群在男性。

 

其次,這是一個典型的以小博大的游戲。與買彩票相比,抓娃娃機畢竟是看起來有技術含量的一件事情,所以,他既融合了彩票以小博大心理,又在一定程度上告訴你,只要技術好你就容易抓到,在可得性與可控性上更強。所以,你花1塊錢是有可能抓到賣價10-20塊的公仔的。

 

通過巧妙地游戲設計方式,這讓抓娃娃機成了一個兼具娛樂,又兼具技術炫耀性產品,還在一定程度上能帶有「賭博」才能獲得的快感,是不是特別像我們小時候在游戲廳玩的老虎機?


 

娃娃機為什么突然火了?


過去十年中,中國的主流零售業態,從其1.0時代的單一零售,2.0時代的組合形式,進化到了3.0時代的商業綜合體。商業綜合體定位于休閑、購物一體化,除了標配的影院、超市、書店,有些甚至還設置了冰場等游樂項目吸引年輕人,抓娃娃機的進入可以說再自然不過。

 

另外,第三方支付服務的日漸成熟,為抓娃娃機以移動支付代替硬幣兌換,降低巨額硬幣運營造成的成本提供了可能。

 

現在國內一共有2000萬臺投幣游藝設備,平均每天每臺設備投幣40次,那么這每次1元的投幣,一年會給這個行業帶來3000億個硬幣,要花4萬輛卡車才能運完,傳說中的在銀行海量數硬幣的場景,成為這個行業的家常便飯。

 

要改變這個現狀。游藝設備用戶不需要投幣,只需要掃碼,關注掃碼后彈出的商家公眾號等,就可以實現免費玩。并且給予用戶充分的自主選擇權,不愿關注廣告亦可以通過手機支付費用來啟動設備。

 

并不會向設備擁有者收取費用,在掃碼后讓用戶關注公眾號,由公眾號運營者代為付費,成為樂搖搖的主要收入來源。2016年是公眾號創業最火熱的一年,十倍于2015年的資本進入公眾號和新媒體領域。


 

整個游藝產業通過移動支付,幫助他們解放了勞動力。對于門店主而言,也減少了兌換貨幣的麻煩。開發屬于經營商的SaaS軟件,在安裝后,可以直接看到每臺設備的運營數據,讓運營環節變得更為輕松簡單。這些功能都是免費開放給娃娃機老板使用的。另外,移動廣告也給這個行業增收30%,這給收入模式僵化的游藝產業帶來了巨大的商業價值。

(來源:文化游樂產業智庫)

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