作者:管理員 發布時間:2017/10/25 11:54:30 關注:1676 人
熱鬧非凡的VR元年已成過去,VR行業真正的挑戰才剛剛開始。在這優秀內容匱乏的VR瓶頸期,內容商與線下體驗店一直在探索著VR未來的發展道路。眾多業內人士表示,VR電競也許是VR游戲的最強突破口。
10月22日,為期35天的2017奧亦杯VR電競大賽,在廣州正佳廣場奧亦未來虛擬現實體驗中心落下帷幕。本屆VR電競大賽從9月15日啟動,經過初賽和復賽的角逐,進入決賽的選手共有8位。決賽項目分別為“4人混戰”和“個人PK戰”,最終決出了冠、亞、季軍。
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VR電競大賽,引消費者廣泛參與
據悉,本次VR電競大賽開通了線上微信報名和線下門店報名渠道。初賽期間,廣州地區累計報名人員共計830位。
“現場咨詢的人還是很多的,很多人看到比賽的海報就過來了。特別是之前沒玩過VR的,就會很好奇VR電競的比賽怎么比,玩的游戲是什么”奧亦未來VR樂園的店員小羅說道。
這其中,小健是參賽選手之一,并且經過初賽和復賽的篩選脫穎而出,最終獲得了亞軍。小健拿著1000元獎金和一張600元的VR體驗卡,笑著說道,自己是一位剛踏入工作的應屆生,偶然在咪噠miniKTV唱歌時看到了報名海報,因為好玩、新奇、有獎金、自己又喜歡電競,就報名到店來玩了,但是,沒料到能夠拿到獎金。
奧亦杯《原罪》VR電競大賽決賽冠軍
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VR電競是一次實驗
“電競”這個名字逐漸進入了大眾視野,成為了資本競相追逐的熱點。但是,要說到VR電競卻無人問津。根據某機構數據統計顯示,近73%的消費者對VR的認知嚴重不足。但奧亦未來VR樂園在此情況下,仍然堅持做VR電競的原因是什么呢?
“VR電競是一次實驗,可以說我們只是披了電競在外衣在做VR,所以主要目的并不是推廣VR電競這種活動形式,而是在推廣VR,讓更多消費者能夠認識和體驗VR。”
除了推廣VR的目的,VR電競實質也是門店運營的一種活動。據本次電競負責人透露,雖然本次電競的參與人數未達到目標,但在預料之中。不過慶幸是,看到了VR電競賽事選手23%的消費轉化率和46%的二次消費率。
“眾所周知,VR作為一種新的娛樂體驗,重復消費率一直是為業內所詬病的問題,而VR電競告訴我們,在游戲內容和活動形式上做好把關,對門店業績可以帶來直接的影響。”
奧亦杯《原罪》VR電競大賽決賽四強爭奪
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跨界合作,聯動推廣
本次電競比賽活動由奧亦未來虛擬現實體驗中心主辦,極引科技(原罪游戲運營方)、造門科技、大朋VR和咪噠MiniK協辦。
大朋VR和咪噠MiniK分別為我們提供了設備支持和宣傳支持。據大朋VR市場人員透露,大朋E3在廣州開展E3經銷會,奧亦未來VR樂園也是其合作伙伴和設備體驗店之一,能夠參與到VR電競比賽活動,給消費者帶來更好VR體驗,也是大朋VR一直所堅持的。
奧亦杯《原罪》VR電競大賽決賽女選手
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而咪噠作為國內線下輕量化高品質迷你KTV品牌,線下終端投放已超過3W臺。本次跨界合作,將終端作為VR電競的宣傳和報名渠道,主要是客群及其屬性重疊度極高的原因。
被稱為國內標桿VR體驗店和“人流最大、賺錢最多”的奧亦未來VR樂園,在VR線下體驗能為行業走出一條怎樣的路,讓我們拭目以待!
VR電競和傳統電競的本質區別在于,傳統電競依靠的是爆款游戲和龐大的用戶基礎,再結合俱樂部的經營、游戲直播、比賽等發展壯大起來的。現如今,傳統電競已開始向傳統體育靠攏,并在2015年被國家體育總局列為中國正式開展的第78個體育項目。
反觀VR電競,目前仍處于一個摸索的階段,其能否發展壯大取決于用戶的興趣與需求,而這也是廣大游戲廠商和運營商急需解決的問題。
線下體驗店:為了眼前的茍且文章開頭也有提及,現階段VR電競的出現,更多是一種噱頭。對于VR線下體驗店來說,舉辦VR電競比賽的利遠大于弊。通過舉辦VR電競的方式,吸引更多用戶到店消費,提高人氣之余,還解決了當下VR線下體驗店的“老大難”問題——復店率低。打個比方:我們在廣州的某個展會上舉行的一次小型的比賽,用戶通過手機掃碼進入游戲體驗。當天我們后臺數據顯示平均每位玩家體驗了2.9次,復玩率達到了近40%,高出了目前市場上平均復玩率一倍多。
VR和電競同處風口,VR很火,電競也很火,但VR+電競卻不一定能火。VR電競絕對不只是用VR來競技,或者是讓競技傍上VR,怎么結合,需要探索,但如果讓VR遇上電競的原因是“資本”的話,那還是省省吧。
VR電競,需要的是真正的探路者,而不是淘金者。
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