作者:管理員 發布時間:2017/11/9 14:13:53 關注:4309 人
傳統店面、人力成本持續上漲,線下零售經營越發困難,催生了無人終端大規模興起。如今創業領域熱捧的自主迷你 KTV、無人貨架,都是典型案例。而近期話題性最足的無人終端,并已經在線上應用層面實現游戲玩法的,正是今天文章所要討論的抓娃娃機。
在10月23日百度搜索風云榜中,年齡風向標熱點分類中,年齡段10~19歲、20~29歲、30~39歲排名第一的搜索關鍵詞,都是 "9 個月夾 3000 娃娃 "。該關鍵詞指向一則社會新聞,主要介紹一名青年極其擅長于抓娃娃,9個月內抓到3000個。而該新聞的背景,便是抓娃娃機今年開始在線下全面爆發。
探究
探索下為什么線上抓娃娃火了?
和今年狼人殺火爆的歷程有些相似,線上娃娃機首先是線下玩法遞進到一個節點后自然而然的爆發。
2017 年是線下價值重新被發現的一年,各類無人自助設備運營商紛紛獲得大筆融資,而娃娃機作為存量最大(200萬臺)的無人設備理所應當迎來市場的追捧,越來越多的娃娃機被投放在街頭巷尾,抓娃娃愛好者的規模加速擴大,這在最終使得不去游樂場也能玩到娃娃機成為一種不容小視的市場需求,線上娃娃機應運而而生并且快速擴大。
從另一個維度來看,超越時空限制的線上娃娃機具備一些線下沒有的優點,其勃興也是歷史的必然。
比如,目前全國各地的線下娃娃機運營商都是各自為戰,局部地區形成壟斷的巨頭極少,當前獲得知名 VC 投資的娃娃機項目幾乎全部集中在上下游產業鏈上,鮮少有純粹娃娃機運營商獲得投資的案例——線上娃娃機的出現有望改善這些狀況,它可以充分發揮互聯網平臺高舉高打的優勢,擺脫線下陳腐商業運行規則的束縛,迅速實現規模化擴張,給娃娃機市場整體開拓出一條新路子。
又比如,線上娃娃機還可以抹平線下不均衡發展的鴻溝,今年一二線城市娃娃機市場迅速擴大,競爭日益激烈,但三四線地區人民群眾日益膨脹的抓娃娃需求在當地有限的商場供給下短期內仍難以被滿足,線上娃娃機直接拉平了地域的界限,加速了娃娃機在三四線城市的的傳播和普及。
線下爆發的刺激、線上得天獨厚的優勢,這是線上娃娃機起勢的必要條件,但并不充分,核心在于,線上抓娃娃并不是一個連接了需求和愿景就能得以執行的產品,要想承接線下的需求,要想發揮線上的優勢,必要的基礎設施需要搭建完備。
種種跡象表明,線上娃娃機已經在軟硬件基礎上初步夯實了地基。
娃娃機整體正在從投幣機向智能設備轉型。回顧年初線下娃娃機的熱潮會發現,與零散的娃娃機運營商比起來,專門給娃娃機提供移動支付盒子+SaaS 系統的公司才是資本眼中的香餑餑,他們模式的核心在于為娃娃機的主板添加通訊元器件,通過接受模擬脈沖訊號將娃娃機改造成一個集掃碼付款、聯機、贈送、存幣、后臺管理等功能于一身的聯網產品。
在這種聯網模式下,商家可以實現對機器的遠程管理,只需通過手機就可以控制抓力、概率、投幣數等參數,再加一臺光眼甚至還能進行遠程報錯;線上娃娃機的邏輯與此師出同門,只不過主體換到由用戶來控制機器,技術難度有所加大。
線下娃娃機的智能化,后臺管理功能
線上娃娃機崛起的硬件基礎來自于線下設備的智能化,而軟件基礎來源于直播和物聯網技術的成熟。
拆析線上抓娃娃會發現,這是一個建立在直播基礎上的玩法,只有實時呈現娃娃機內的情景,才有可能最大限度的還原真實抓娃娃的體驗。這個時候,過去兩年過度繁榮的直播市場恰如其分地提供了完備的技術解決方案。
目前的直播產業已經規模化,中大型互聯網公司的技術研發以及應用場景的積淀非常深厚,而小公司布局直播的門檻也逐漸降低,底層架構不會,可以找開放 sdk 和 api 接口的外包團隊,服務器不行可以接入視頻云服務器,從直播視頻采集到直播流分發加速,只要愿意掏錢,光是上線直播這一模塊并不難。
線上抓娃娃機的攝像頭
在直播之外,線上娃娃機的核心還在于遠程控制,具體表現就是通過遠程連接機器的主板實現對天車和機爪的控制,以及遠程連接攝像頭進行鏡頭的切換,這種遠程控制本質上是物聯網技術的一種體現,只不過比直播的技術要求要更多,像延遲問題往往需要專門的解決方案。
手機遠程操縱娃娃機的測試模型
此前,物聯網控制技術在抓娃娃機產業已經有所體現,典型案例就是部分線下場景中引入的體感抓娃娃機,這種玩法在線下的實際體驗有些雞肋,很難取代現成的搖桿操縱,但它啟發了人們把其物聯網技術的核心抽離出來換用到線上,可以說為線上娃娃機的發展提供了技術依據。
體感抓娃娃機
線下娃娃機狂飆突進后的反哺以及線上特有的優越性,疊加娃娃機的智能化浪潮和成熟的直播、物聯網技術,合力讓規模化的線上娃娃機變成可能。
抓娃娃機重新流行,受共享單車可隨處停放的特性啟發很大。抓娃娃機很快從與游戲廳、商場的綁定中解放出來,鋪向地鐵、寫字樓、影院、KTV,甚至是酒店。這些娃娃機無孔不入,開始占領線下大多數消費場所。
而伴隨著抓娃娃機走紅,現實熱度同樣很快被互聯網所察覺,又一代表人類商業頭腦極致的產品誕生了:線上抓娃娃機應用。這類應用向玩家提供在手機上操縱實體抓娃娃機的機會,抓到的娃娃通過郵寄方式送達用戶手中。
今年Chinajoy網易展臺甚至擺出真人娃娃機
淺談線上抓娃娃的飆進史
在線抓娃娃,顧名思義就是線下抓娃娃操作的線上化,目前主要的解決方案是借助直播和物聯網來還原抓娃娃的場景。
這種遠程控制娃娃機的做法普遍意義上被認為淵源于日本互娛公司CyberStep在2013年推出的抓樂霸(Toreba ),當時抓樂霸支持PC、手機網頁以及App三端進行操作控制,每玩一局的金額約合人民幣20元左右,但延遲問題明顯;隨后效仿 Toreba的還有日本Netch公司旗下的AkibaCatche,延遲問題更甚,其App版本也直到2015年才正式上線。
Toreba
抓樂霸和AkibaCatche 是面向全球用戶的產品,本身支持發貨到中國大陸地區,在微博、 B站等渠道自然傳播之后,抓樂霸在2016年已經有了一批固定的中國粉絲;而在技術層面上,抓樂霸也在2016年進行了大幅改版,并在2016年11月 正式在App 端支持中文。
B站博主對 Toreba 的傳播
這一系列動作,很快引來了敏銳的中國模仿者跟進。
2017年初,國產的線上抓娃娃項目云線娃娃正式上線,除了選擇更貼近中國用戶的三爪機模式外(抓樂霸使用兩爪機,也叫UFO機),基本承襲了抓樂霸的一系列設計規范,只不過云線娃娃僅支持網頁端操作,實際體驗上也存在諸多問題,再加上沒有花資源做運營推廣,在今年7月就停止了運營, 9月正式關閉。
云線娃娃
就在云線娃娃遇挫的同時,另一家中國互聯網公司卻在線上抓娃娃機項目上嘗到了甜頭。這家公司此前更為公眾所知的產品興趣社交軟件Same,在2015年獲得騰訊投資、2016年初一度登上App Store榜首后,Same主產品在直播和短視頻的沖擊下走上了一條下坡路,線上抓娃娃可以說是困境中的Same窮則思變的產物。
Same旗下天天抓娃娃
Same的娃娃機產品叫天天抓娃娃,8月份正式上架了App Store,號稱中國首家在線抓娃娃平臺。與抓樂霸們不同,天天抓娃娃把中國直播平臺一系列成熟方案移植到自己的產品模塊上,比如玩游戲要開啟攝像頭,比如觀眾可以發送彈幕評論,這多多少少讓線上娃娃機平臺有了幾分社交平臺的意味。
尤其是排隊觀看的設計,幾乎復原了線下玩抓娃娃機需要排隊的體驗,給用戶創造出一種很火爆的感覺——排隊刺激消費,也是今年現象級品牌喜茶的成功之道。
天天抓娃娃正式開啟了國內線上抓娃娃的狂潮,其后短短兩個月就有超過三十家獨立產品上線,此前專注于 VR 直播的 RGBVR 旗下的歡樂抓娃娃(口袋娃娃),糗事百科創始人王堅帶領的內部創業項目開心抓娃娃,以及二次元游戲發行商小游網絡旗下的抓了么,都是實力雄厚的后來者。
獨立產品高歌猛進,大的平臺也不會白白錯失這塊的紅利。
和年初的狼人殺一樣,線上抓娃娃的商業模式一經驗證就被大的平臺學去,典型如YY在新版 App 中直接上線了抓娃娃模塊,
YY 的歡樂抓娃娃板塊
從日本引進中國,由網頁版進化為 App,之后又引入彈幕和直播,嘗試由單獨的產品轉變為大流量平臺的一個子模塊,這就是線上抓娃娃發展至此的歷史脈絡。
早在今年4月份,抓娃娃機其實就已經掀起了一陣風潮,并引起部分傳統媒體的注意。抓娃娃機的商業模式其實很簡單,用戶投幣后,就能通過操縱機器爪在娃娃堆中抓取,抓取成功后掉入通道中,用戶就可以取走,失敗則需再次投幣。
在移動支付普及以前,抓娃娃機的主要目的是消耗用戶在逛商場活動中,購物后商家的找零。因此,早先抓娃娃機多將放置地點選在商場游戲廳門口。但隨著移動支付大面積普及,玩家不準備零錢也能通過掃二維碼的方式抓娃娃,基本上所有娛樂消費場所都可以擺放抓娃娃機。
由于抓到娃娃的概率并不是百分百,用戶最終得到心儀的娃娃,所花費的金錢很可能超過直接購買的價格,這部分價格溢出收益,可以幫助追平機器成本。一臺機器和娃娃的價錢,流行說法大約一般場所大約4~5個月回本,好地段只需要2~3個月。
同時,商家可以隨意調節抓娃娃機難度,也不算新鮮事。因此,才會有極其擅長抓娃娃技巧的新聞為人們所津津樂道。
近日,楚天都市報報道的一則新聞成為網絡熱搜話題,一名男子9個月時間從抓娃娃機中夾走3000個娃娃,擺滿了自己和朋友家。最后,該男子還將抓到的娃娃出售,大抵追回了抓娃娃的成本。
更有意思的是,這名男子因抓娃娃技巧出神入化被許多女性添加微信好友,詢問抓娃娃技巧事宜,但迄今仍是單身。
抓娃娃機在線下持續升溫后,移動端也開始逐漸出現熱度。直播平臺跟進最早,許多主播將抓娃娃作為直播內容,向粉絲賣弄自己的抓娃娃技術,和打游戲技術強、吃雞概率高的主播類似。線上直播很好地幫助線下抓娃娃機進行延伸,進一步擴大了抓娃娃機的流行程度。
不光是線下的抓娃娃機火了,線上的抓娃娃app也火的一塌糊涂。對,「線上、在線、實時、遠程」抓娃娃。線上抓娃娃開創了一種全新的模式:通過手機就可以實時遠程操控,抓到后包郵寄到家里。
今年剛剛興起的線上抓娃娃機則有趣的多,美爆抓抓的創始人袁俊:“機器是實時,用手機進行實時直播,而控制爪子上下左右則用的是深網,延遲很短,這個技術還是很貴的,按流量計費。抓娃娃本身就是一件比較碎片化的行為,一般不會有人專門去抓,使用場景和迷你KTV很相似,都是在商城中遇見,才會產生消費欲望的行為,而線上的抓娃娃機,則要更加的碎片化,玩起來沒壓力,通過微信支付寶充值,一次10塊20的,也沒什么感覺,加上這種全新的操作體驗,有個小姑娘一天就沖了幾百塊,勸她少充點慢慢玩,她還說沒關系,我覺得很有趣。”
比起歡樂抓娃娃的單一模式,美爆抓抓加入了直播的功能,除了娃娃機,還增加了水密碼、卡西歐手表等獎品,圍繞抓娃娃這一高度普適的游戲場景,逐步成為社交類、工具類等多種流量平臺。
與看游戲直播手癢會想玩幾把的心理一樣,久而久之,觀看抓娃娃直播的觀眾,也會考慮真正體驗一把抓娃娃。不過,線下娃娃機和觀眾擁有實實在在的物理距離,遠遠比打開游戲繁瑣。能在激發用戶興趣后,馬上為用戶解決需求的想法應運而生。
于是乎,線上抓娃娃應用開始陸續上線。
線上抓娃娃應用,和線下抓娃娃機,同樣都是在滿用戶臨時需求。不過線上抓娃娃應用更進一步,將激發用戶興趣的過程,也融入到了線上抓娃娃機應用當中。
目前,已經涌現了一大批抓娃娃應用。較為知名的有《天天抓娃娃》、《嗨抓》、《開心抓娃娃》等產品。以《天天抓娃娃》為例,該款產品下載打開后可直接用微信登陸,利于目標用戶群居多的女性用戶注冊(或者想給女性送禮的男性)。
娃娃機還在起步的發展階段,因此設立邀請機制,用戶邀請朋友成功雙方均會獲得娃娃幣,新用戶則贈送60娃娃幣試手。
首頁會顯示各式各樣的娃娃圖片,并在圖片下方標注是否在游戲中、娃娃名稱和抓取一次的價格。如果對提供的娃娃不滿意,可以點擊左上方換一批,根據首頁輪播廣告顯示,《天天抓娃娃》目前聲稱擁有上千臺娃娃機。
點擊正在游戲中的娃娃機房間,可以觀看到他人正在進行的游戲,畫面的確為線下真實場景。觀看的用戶可以在房間內發送彈幕,融合了直播功能。在他人結束游戲后,觀看的用戶隨時都能"投幣"接手。
和線下成功率相似,線上抓娃娃機大約十次才會有一兩次成功。
實際操作的話,畫面下方中心會出現4個方向按鈕,控制機器爪的移動,右下角倒計時30秒的機器爪圖標,按下便會下爪,等待運行后的結果。因為筆者技術過渣,所以沒能驗證下郵寄環節,但通過App Store的用戶評價可以得知,此類抓娃娃機應用大多打出一只也包郵的賣點。
目前,充值10元可以獲得娃娃幣100個,加上額外返的100個,10塊錢能讓你玩十次。按照每次最大30秒來看,如果一個都抓不到(很大幾率),10塊錢也就玩個300秒、也就是5分鐘。什么樣的手游玩家充10塊錢只能玩5分鐘?所以個人情感傾向認為,線上抓娃娃APP應該算重氪游戲。
附相關內容:線上抓娃娃掙錢么?
上述章節我們描述了線上娃娃機狂飆突進的歷史以及何至于斯的各項條件,這個時候,更深一層的問題來了,線上的娃娃機到底掙錢嘛?
我們先來看線下娃娃機的財務模型。
抓娃娃本質上是開一個獎品價值低但實際中獎率又高的彩票,要想抓到娃娃,絕大多數人要付出遠高于獎品實際價值的金錢,讓女朋友、小孩子開心也好,體會賭博的快感也好,人類就是對此流連忘返,這種利用人性"漏洞"賺錢的方式,讓娃娃機一開始就有著各種各樣的收益神話,"三個月回本"的說法層出不窮。
娃娃機的成本主要來自設備、公仔、場地、維護四個環節,而收益主要依靠用戶投幣,我們按一個普通商場的場景簡單計算一下:
設備投入:10臺抓娃娃機 2臺兌幣機,取行業平均值計算,成本投入在3000 元 × 10臺 +5000元 × 2臺=40000元
每月固定成本投入:每月公仔投入9000元(10元 × 每臺單日消耗3只 ×10臺 ×30 天)+ 場地租金15000元 +人工和電費成本5000元= 29000元
每月流水:以每次購幣成本2元、每只公仔抓取概率為20次 、每臺單日消耗3只公仔計算,每月流水在2元 × 20 次 × 3 只 × 10 臺 × 30 天=36000 元
每月利潤:36000元 - 29000元 = 7000元
資金回流時間: 40000元 ÷7000元 = 5.71個月
這是一個理想化的財務模型,其主要的變量有兩個,一個是場地租金,一個是單臺娃娃機每日被使用的次數,這兩個變量是正相關的關系,像一二線城市的核心商場的場地租金非常高昂,但相應單臺娃娃機的使用次數也會比較高,將滿額的娃娃機清空往往只需要一個禮拜天。
線下如此,那線上的情況又如何呢?
相比于線下,線上娃娃機項目在很多環節省去了不必要的成本:
由于線上娃娃機廠商普遍將設備放置于倉庫中,場地租金的投入基本是線下的零頭;而在避免碰撞的環境因素后,娃娃機本身可以采用更便宜的材質,成本相應下降了不少,目前主流的線上娃娃機價格保持在2000元左右 ;當然,設備環節最大的節省來自于兌幣,不僅娃娃機不再需要投幣接口,兌幣機這樣的輔助工具也完全失去了使用場景。
線上娃娃機普遍被放置在倉庫中
這是成本縮減的領域,多出來的成本也有不少:
在固定設備投入上,每臺線上娃娃機都要多出兩個聯網攝像頭的成本;而快遞支出更是線上的特色,目前主流平臺都采取了單件快遞費用10元、湊齊多個娃娃給包郵的方案,均攤下來,一個娃娃快遞成本在3塊錢左右;除此之外,直播、物聯網范疇內的投入也屬于必要的技術成本,比如,為了保證畫面不延遲,平臺不僅需要像正常直播平臺一樣付出帶寬成本,有時往往還需要購買控制機爪的實時解決方案,按流量計費,成本高企。
線上娃娃機的額外投入
這還不是重頭,線上娃娃機不像線下商場有源源不斷的人流經過,它需要像正常的移動游戲一樣花錢買用戶進來,典型案例就是這個行業的頭部玩家們最近在社交網絡上投入大筆資金來做營銷。
天天抓娃娃的營銷推廣
如果單純只擺放 10 臺娃娃機,那么線上這么多成本投進去的效果顯然不會比線下好太多。
但線上的魅力在于,在保證穩定人流的基礎上,它可以快速復制。像頭部平臺已經擴展到幾百臺娃娃機,在購幣成本基本不變甚至還有上漲(一般是2到3元)的情況下,線上娃娃機就是一臺24小時無限運轉的印鈔機,目前已經誕生了月流水超過千萬的平臺。
線上抓娃娃機應用非常容易上癮,因為其本身機制便是利用了人性的貪婪心理。從單次抓取成本來看,如果能成功的話基本屬于以小博大,和買彩票、博彩原理很像。中獎概率可能是十分之一或者百分之一,但在實際用戶眼中期望概率則是100%。
線下抓娃娃機同樣很容易上癮。被媒體報道9個月抓了3000個娃娃的小伙,技藝不佳時,第一個月就撒進去4000塊,卻只抓到了200個小娃娃。而他也介紹,身邊不乏有每月投入幾萬,收獲卻寥寥無幾的朋友,"每天都要去,想戒又戒不掉"。
不過,由于具有一定的操作性,線上抓娃娃應用沒有像一元奪寶那樣極端,在是否涉及賭博風險的問題上較為安全。但很多娃娃可能涉及版權問題,如Hello Kitty、機器貓等一些知名角色,玩家實際很難確定娃娃機所提供的娃娃,有沒有獲得官方授權。
同時,線下抓娃娃機也不代表著任何人都能擺放,在沒有獲得許可的情況下,有一定的經營風險。
據了解,在開設含有電子游戲機的游藝娛樂場時,需要向文化部提出書面申請,提供各式材料審核通過后方可。不過,如今線下娃娃機和并沒有真正固定的"游藝娛樂場",處在一個監管的邊緣狀態,但并非說是沒有風險。
同時由于絕大多數抓娃娃機APP都將自己劃分到應用而非游戲范疇,規避了應向廣電總局申請版號的步驟。加上每一個在線抓娃娃的玩家都在一定時間段充當了網絡主播,抓娃娃機APP也逃避了針對直播行業的監管。
資料顯示,抓娃娃機由日本公司世嘉發明,而抓娃娃機應用其實也是舶來品。2015年12月份,日本廠商曾經推出過一款名為《クラウドキャッチャー》的線上抓娃娃安卓應用,玩法形式也是通過手機操縱線下真實的抓娃娃機。不過獎品內容不止是娃娃,還有動漫周邊、鑰匙扣、零食,甚至是自拍桿。
該應用需要排隊,而且用于抓取的娃娃機旁邊有專人值守,與現在國內流行的線上抓娃娃應用有一定的不同。后續抓娃娃機繼續發展,也有可能衍生出除娃娃以外的商品,甚至是虛擬物品也有可能。
整理:網絡
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