作者:管理員 發布時間:2017/12/20 13:35:57 關注:2678 人
?導語
線上抓娃娃成為風口,也就這兩三個月的事。
8月Same團隊上線天天抓娃娃,9月RGBVR上線歡樂抓娃娃、二次元游戲發行商小游網絡上線抓了么,再往后,成百上千個創業團隊跟風入局,已經有投資人笑稱這個市場現在是“百娃大戰”。
“只要創業者隨隨便便把線上娃娃機這個概念寫到BP上,馬上就會迎來一波投資人、傳統企業老板、大公司產品團隊上門約訪?!鳖愃频脑捳Z被反復傳播,不管是上下游產業,還是中間環節,都卯足了勁地想要站在風口上,被風吹一吹。
“說實話,是不是風口和這個行業行不行完全是兩回事。”哇嘰哇嘰聯合創始人、技術總監葉品杰告訴鋅財經潘越飛。
在這一行業混了近半年后,他總結說,線上娃娃機財務模型可靠,和直播、電商等多個發展方向契合度高,是門好生意。但由于鏡頭是歪的、燈光不夠亮、存在延時、網絡不夠快等原因,大多App用戶體驗遠遠不夠。
“而且線上娃娃機很燒錢,只能是大資本、巨頭的生意。”小電科技產品總監花小邪在2周的調研中,看到的是一批做線上娃娃機初創企業的倒閉。她甚至直言:對線上娃娃機不看好。“之前是小電有流量,想通過線上娃娃機變現,現在是做線上娃娃機的找上門來,說要流量?!?/span>
那么,線上娃娃機真的能成為一臺24小時不停歇的印鈔機嗎?
為解答這一疑問,鋅財經團隊對這一新興市場作了為期一個月的調研,為了跳出行業慣有思維模式追尋到這門生意的本質,更是去到了娃娃機產業最為發達的日本。
而我們得到的答案是否定的。
兩個月回本,是門好生意?
“奈何橋°成功上機了?!?/span>
接下來的30秒內,用戶奈何橋°在游戲房間內131位用戶的圍觀下,試圖抓起一只起司貓。通過手機遠程操縱,起司貓被提到空中后,又棉軟地掉落下來?!斑€是沒抓到,好可惜?!睆椖浑S即飄過屏幕。
◆ 天天抓娃娃APP截圖
這是奈何橋°在“天天抓娃娃”客戶端上的第11次嘗試。用完了免費抓兩次的額度后,她還充了幾十元錢,且樂此不疲。
在線上,像是奈何橋°這樣的用戶,還有很多。而在線下,類似的場景也在反復上演。
附送上“抓娃娃機還能這么玩?這獎品掉落得莫名其妙”的視頻
◆ 位于湖濱銀泰的娃娃機場地
杭州湖濱銀泰地下一層拐角處,自稱是娛樂公司的“神采飛揚”租了塊場地,放了30幾臺娃娃機,一爪、二爪、三爪的都有。娃娃機深度愛好者莊微手上的透明袋里裝了4個娃娃,她往游戲卡里又充了500元,目標是抓住全場最大的鱷魚公仔。
“通常花個300元,就能抓到?!惫芾砣藛T小梁透露說。同樣的公仔,在網上的售價僅100出頭。
“但我看好這個娃娃了,就必須把它抓到,哪怕我明知道兩三百夠買好多個了,我也要把它抓到。”在問及會不會覺得抓娃娃很坑時,莊微這樣回答。
這,正是支撐起線下娃娃機5個月回本,線上娃娃機2個月回本的關鍵。
鋅財經調查發現,娃娃機的成本主要來自設備、公仔、場地、維護四個環節。
假設在線下鋪10臺設備,行業平均價格3000元每臺:3000元×10臺=30000元。每臺娃娃機單日消耗3只公仔,平均單價10元:10元×每臺單日消耗3只×10臺×30天=9000元。場地租金15000元,人工和電費成本6000元。
以每次抓取成本2元、每只公仔抓取概率1/20、每臺單日消耗3只公仔計算,每月流水在2 元×20次×3只×10臺×30天=36000元。
那么,每月利潤:36000元- 9000元-15000元-6000元=6000元;回本時間:30000元÷6000元=5個月。
而線上娃娃機通過直播和物聯網技術能實現全天24小時運作,場租成本能降低到線下的1/10,硬件制作成本也相應降低。
“每臺線上娃娃機的單日營業額有機會做到線下的好幾倍。這就是門穩賺不賠的生意?!眲摌I者舒浩說。他們的產品正在內測階段,預計下個月上線。
高獲客成本,低留存率,沒錢沒流量怎么玩?
在線抓娃娃App的特征可以用“三低”來概括:低留存率、低打開次數、低使用時長??傮w來說,這種APP對新用戶的吸引性較差,又留不住老用戶,產品的瓶頸很明顯。
根據獵豹大數據統計,這類App的7日留存率普遍在10%以下。
以活躍滲透率最高的3款App為例,除歡樂抓娃娃留存率基本穩定在10%左右外,其他兩款App留存率均屬于較低水準,而且呈現出明顯的下降趨勢。這或許意味著:對于大多數用戶來說,最初的新鮮感消失后,這類App便不再有吸引力。
根據市場調查分析,當前娃娃機的運營面臨以下問題:
●兌幣麻煩。在玩家沒有硬幣或投完硬幣的情況下,就需要到兌幣機上用紙幣或者移動支付兌換硬幣,兌幣難度的增加有可能會流失部分消費者。對于運營商而言,增加了兌幣機成本的同時,還需要每天清點大量的硬幣和紙鈔。
●玩法創新少。目前的娃娃機大多數沿用原來的搖桿玩法,不能給消費者帶來新鮮感,讓更多的誘惑趁虛而入,分散了消費者的娛樂時間。例如,新奇的剪刀機,推桿機等等。
●玩家信心不足。在“抓取率可調”成為公開的秘密之后,玩家對娃娃機的信任感降低,一成不變的玩法會讓玩家對娃娃機知難而退,甚至敬而遠之。
●娃娃品質低。機器是容器,里面裝什么才是關鍵?,F在娃娃機內的娃娃(禮品)多非正版、造型山寨,在一個看顏值、重品質的年代,很難引起人們的消費欲望。
●外形陳舊。市場上娃娃機的外觀大多是陳舊的卡通圖案,色彩豐富,同時也很容易“撞機”,沒有記憶點的機器會與其他品牌混淆,讓消費者難以成為回頭客。
面對眾多的運營“痛點”,已入場的公司應該如何一一突破?誰又能成為黑馬呢?
1.移動支付。由于移動支付在國內普及,新興的創業公司也從這一入口著手。以數娛科技為代表,包括樂搖搖、維碼器等公司,從為娃娃機提供趣抓?廣告屏+SaaS系統、支付盒子+SaaS 系統入手,以實現移動支付和后臺管理功能。
不用找零錢兌硬幣,微信掃碼就能玩。樂搖搖的支付盒子內置入機器,通過掃描貼在機器上的二維碼投幣就可以玩了。而數娛科技稍有不同,其趣抓?廣告屏是安裝在機器上的,二維碼是顯示在屏幕上的,也就是說機器不僅多了一個二維碼,還多了一塊液晶顯示屏。
對于運營商而言,移動支付和后臺系統能提升運營效率,遠程監控機器情況、調整抓取率,獲取實時交易數據,節省人力物力,實現大范圍統一管理的可能。
2.娃娃機玩法創新。除了提供趣抓?廣告屏、支付盒子,數娛科技、友游等公司也采用其他方式突破運營痛點,比如整機智能設備,或智能一體機和定制系統。
如上文所述,因為“抓取率可調”的問題,消費者對于現有的玩法信任度降低,創新的玩法可以提升消費者的體驗感,增強信心,同時也迎合了消費者嘗新的心態。
友游通過移動端給用戶更多樣的體驗,比如友游的積分簽到、懸賞任務等等。而據數娛科技介紹,他們利用全球領先的體感人機交互技術,首創趣抓?體感娃娃機,消費者通過手勢控制娃娃機的爪子,“隔空”抓娃娃。另外,還有趣抓?剪刀機等新穎娃娃機。除此之外,消費者還可以通過手機遠程操控抓娃娃。
體感抓娃娃
遠程抓娃娃
但與線下娃娃機分布在商場或是游樂場不同,線上娃娃機主要解決了2個痛點:懶死在家不愿出門;三四線城市娃娃機保有量低,娃娃款式老舊。
而線上娃娃機普遍最低價是19個幣(折合人民幣約1.9元)抓一次,一般抓個二三十次就能抓到。即使為了培養用戶習慣將頻率設置到1/15,成本為10元的娃娃還是能保證67%的毛利率。
作為難得能快速變現的商業模式,門檻低、利潤高等優勢讓整個市場一下子擠進了很多人。
“競爭者多說明有搞頭啊!”說起這一點,舒浩很興奮,對于未來三個月,他的設想是:通過直播低成本獲客、快速獲取利潤,然后拿到投資。
像他這樣的創業者不在少數。
黃琰,做了5年技術后從騰訊離職,“忽悠”了2個他所謂的志同道合的朋友,在上個月出了demo后一直沒有什么大動靜。
“開始做這個項目之前,我們做了市場調研,發現目前市面上的競品在用戶粘性、平均使用時長這些方面都不理想,改善空間還很大?!秉S琰回憶。他計劃在游戲房間中添加用戶的私密語音功能來加重社交屬性,但由于沒拿到大融資,產品目前仍未落地。
就算落了地,也有各種坑等著踩。
“線下沒有問題,沒毛病。但線上沒那么容易,只有下去做的人才知道到底有多坑,三四百萬根本經不起燒?!睆埲荩ɑ┱f。她所在的公司經營了沒幾個月就倒閉了,她也進入了四處找工作的狀態,聊起線上娃娃機到底有多坑,她只回了6個字:不靠譜,別問了。
看起來省了成本,又增加了玩的時間,但線上娃娃機卻成了一個不那么好賺錢的生意。究其根本,還是在于低用戶留存率。
一般的手游次留在30%~35%,三日留存是20%~25%,但部分線上娃娃機次日留存6%,3日留存率僅1%~2%。
“你說在線下玩還有點樂趣,線上玩體驗差,感覺特別劣質,沒樂趣,真的沒樂趣,找不到樂趣所在?!鼻f微反復強調??赐高@一點的創業者趙煜也最終放棄了要做個線上娃娃機APP的想法。
而客戶的獲取價格也隨著娃娃機市場的火熱一高再高。
早幾個月,所有人的玩法都是發朋友圈,朋友帶朋友,獲客成本幾乎是0?,F在每個用戶可能都體驗過十幾個APP,再去推廣的話會有很大的難度。而買量的,平均獲取一個用戶的成本在5元以上。
那么問題出現了:線上娃娃機的ARPU值非常低,一旦陷入惡性競爭,最后就會連買量成本都賺不回來!
“說實話,這個市場本來就不應該讓沒有錢、沒流量的初創公司來玩。線上娃娃機可能只適合那些已經有流量的團隊進行變現。有的可能會想先融一筆錢養活團隊,再來進行玩法的創新,這種情況也存在?!弊穳粽呋鸷匣锶擞嗖ㄕf。
競爭一激烈就讓一堆人成了白骨。
只要有流量,就可以做線上娃娃機,所以這不會是個集中度特別高的市場。而那些手上有流量的公司,往往沒有設備集成和供應鏈管理的能力,這就是機會。
大多數以娃上娃娃機一體化解決方案形式切入的公司都這么想,云+物娛也是。
但在云+物娛創始人劉彥博看來,在深圳、廣州有很多這樣的公司,大多只是賣設備,從頭到尾做完整的很少。他口中的從頭到尾做完整,包括是大規模組網、軟硬件研發管理、供應鏈整合等。
◆ 線上抓娃娃原理圖
“而且中國的互聯網行業對風口很敏感,像是共享單車這種明知必死的行業還有人往里面扎,那么線上娃娃機本質上就是流量變現的生意,特別2C也特別分散,有流量的人更想往里面扎了?!庇嗖ㄑa充說。
大量APP的留存,也會讓上游產業更有議價能力,APP底下的一群人都會活得很滋潤。
像是廣東番禹那邊的一些小作坊主,他們現在都在建類似的線上娃娃機機房,然后去出租,收入很可觀。包括做娃娃供應鏈的一些公司,毛絨玩具的廠商,對他們來說也是個小風口,行業會改變收益也會增加。云+物娛團隊最近也都忙著加班加點,接單接到手軟。
線上抓娃娃的游戲規則非常簡單,用戶進入App后可以選擇不同的房間,每個房間同時有1人游戲及若干人圍觀;游戲中的用戶通過手機遙控實體娃娃機,可以從正面與側面兩個視角判斷爪子的位置,如果抓到了娃娃,可以選擇寄送到家。盈利則基本是依靠用戶充值換取游戲幣。獵豹大數據顯示,抓娃娃的核心用戶為二三線城市18-24歲的女性。
從歡樂抓娃娃等5款App周活滲透率走勢圖中可以看出,在線抓娃娃App滲透率整體呈現上升趨勢,但尚未進入爆發期。根據獵豹全球智庫的估算,目前各類在線抓娃娃App整體的周活躍滲透率不超過0.1%,而據工信部統計,截至2017年9月末,我國移動互聯網用戶總數達到12.3億,也就是說,目前這類在線抓娃娃App,每周的活躍用戶總數不超過123萬。
“而且,頭部幾位一定有大資本在那里,肯定不是單槍匹馬的創業團隊那一套,這里面涉及很強的流量,物流,供應鏈等方面。如果是創業團隊的話,根本就燒不起來?!币晃徊辉竿嘎毒唧w名字的林姓從業者說。
據鋅財經了解,天天抓娃娃是Same團隊的內部創業項目,曾獲得騰訊領投的2000萬美元的投資;《歡樂抓娃娃》獲得了IDG資本的投資;《開心抓娃娃》的團隊由糗事百科創始人王堅組建……
◆ J-WORLD線下娃娃機
而在日本、韓國,線下娃娃機產業更為發達。
以日本為例,幾乎每個車站都會有游戲廳,每個游戲廳里必備抓娃娃機,二爪的、三爪機、八爪的都有,玩法也更為多樣,不僅僅是將娃娃扔進洞里,它還可以采用推的方式。而在經營方式上,大多是些品牌小店,會提供非常好看的珍藏版娃娃,或是各類用品。
“它甚至可以被定義為潮流圣地?!倍卧倥傥枵f。
我們遇上她時,她正在セガ池袋GiGO里抓皮卡丘公仔,邊上圍著四五個女生,100日元一次,20次后才抓到。而這類公仔只有在相應的品牌店才能看到,比如海賊王娜美的手辦只有在J-WORLD才能抓到。
但線上娃娃機并未廣泛流行。
我們詢問某動漫公司常駐日本的海外事業部相關人員有關當地線上娃娃機是否火爆時,他的第一反應是反問:日本有做線上娃娃機的么?而我們訪問的13名當地居民中,僅有1位表示嘗試過類似玩法。
“線上娃娃機幾年前就有了,但是感覺一直沒有火爆起來,可能因為線下娃娃機太多,大家更愿意去抓實體娃娃?!痹谌毡旧疃嗄甑腂站博主說。
據近藤舞介紹,日本的娃娃機有另外一個名字:選物販售機,核心目標是販售和消費。而多數日本人更傾向于在線下抓物品,相比中國市場,他們的物品更優質也更好抓,而線上娃娃機則成了線下的補充。
換句話說,在日本,線上娃娃機沒有太大的市場。至于在中國,線上娃娃機是不是又一掘金點,還有待驗證。
◆ 日本抓娃娃APP
就像經濟周期一樣,創業圈每隔一段時間就會蜂擁地出現一套東西。大家只看看它的財務模型產品模型很完美,就都忽略了潛在隱患,而競爭一激烈就讓一堆人成了白骨。
比如直播剛熱的時候,大家的判斷出奇地一致:數據很好看,產品很漂亮,是能干掉facebook的好東西。結果競爭一激烈各種不可控的問題都出現了,有錢的找明星代言,沒錢的走黃賭毒,最后動作完全變形。
對比百播大戰,線上娃娃機遠沒有真正爆發,整個市場還會源源不斷地有人擠進來。最終有90%會死掉,剩下的10%賺很多錢。從這一角度看,沒任何背景的初創公司很可能淪為“炮灰”。
至于最終往什么方向發展,整個市場分為兩撥:有往零售體系走的,有折扣、有最新,格局越來越像電商;有往游戲走的,認為這僅僅是物聯網娛樂的開端。亦或者,就是電商和游戲的結合。
創投人士看法
Q:線上娃娃機真的是風口嗎?
追夢者基金合伙人 余波:我覺得云+物聯網娛樂會是風口,線上直播娃娃機只是這個行業初期的一個表現形態,背后還有很大的空間。
比如偷菜游戲,它是第一個火了的社交游戲,后來社交游戲領域出現了5個上市公司。而在云+物聯網娛樂這個風口上,線上娃娃機可能只是一種入局方式,大家進來之后可以搞點其他的。
Q:線上娃娃機真的很暴利嗎?
哇嘰哇嘰聯合創始人 葉品杰:線上娃娃機很依賴于實體娃娃機,所以它很難擴張,要擴張也意味著更多的一個硬件設備投入,這是第一點。第二點是它需要寄出獎品,有娃娃成本也有物流費,這些都導致于它的成本是比普通線上的游戲是高得多的。第三點,它的推廣費并沒有想象中那么低,隨著整個市場發展之后,推廣已經越來越困難了。
所以我想說的是:它的確挺暴利的,但是沒有大家想象中的那么暴利。
Q:最開始的時候為什么想做線上娃娃機,為什么看好?
抓抓科技創始人舒浩:今年三四月的時候就看到娃娃機很火,我當時是想投十幾萬搞幾十臺線下娃娃機,擺到商場這些地方。但后來發現娃娃機這一端比較簡單,入駐商場卻很難。
后來線上娃娃機火了,我感覺這東西有戲。我了解到天天抓娃娃1000臺機器的時候,日下抓流水大概是100萬,日充值流水大概是200萬,說明這個東西在財務模型上是差不多幾天之內就能回本,而且解決了場租的問題。同時,從橫向看,我們就比別人晚了4個多月,還有很多用戶沒有被發掘,所以不是特別晚。
總結
1、過去一年,在資本和技術的雙重推動下,中國的娃娃機產業發生了20年來未有過的大變化:移動支付取代代幣和線下娃娃機線上化。前一階段火了專門給娃娃機提供移動支付盒子+SaaS系統的公司。而后一階段火了線上娃娃機一體解決方案公司。
2、互聯網加速發展,所有新事物的生命周期都短了,快起快落,速生速死。而好東西在競爭過于激烈的市場中,可能會遭遇莫大的失敗,至于撐到最后的,大都玩起了資本局。
來源:鉛筆道
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