作者:管理員 發(fā)布時(shí)間:2018/3/15 11:48:48 關(guān)注:1158 人
近日,又有日本VR線下體驗(yàn)館曬成績了,VR PARK TOKYO涉谷店到店人數(shù)突破10萬人。按照人均3,300日元來算,營收達(dá)到3.3億日元,近2,000萬元人民幣。
去年12月,某媒體曾經(jīng)到訪這家店,并寫下了體驗(yàn)報(bào)告。
(詳情參見:日本VR線下體驗(yàn)店調(diào)查:月流水150萬?VR PARK TOKYO涉谷店)
而在此之前,包括VR ZONE以及其他諸多線下體驗(yàn)店都曾經(jīng)曬過成績單,似乎VR線下體驗(yàn)館這門生意在日本非常盛行,而且收入都不錯(cuò)。
本文將深度解析日本VR線下體驗(yàn)館的市場特點(diǎn)以及其運(yùn)營模式,為國內(nèi)的VR同行作為參考。
月流水100萬+是常態(tài)?
去年,萬代南夢宮首次曝出VR ZONE臺場店的數(shù)據(jù),從2016年4月運(yùn)營到10月的6個(gè)月期間,到場人數(shù)達(dá)到3.7萬人,據(jù)Project I Can的負(fù)責(zé)人田宮幸春稱,前來VR ZONE用戶的付費(fèi)額至少在3000日元(約合200元)以上,即6個(gè)月期間的營收約740萬元人民幣,月流水達(dá)到123萬元。
不止是萬代南夢宮,上文中提到的由日本街機(jī)品牌Adores運(yùn)營的VR PARK TOKYO也公布了其涉谷店的數(shù)據(jù),自2016年12月開業(yè),截止到2018年3月的14個(gè)月期間,到場人數(shù)超過10萬人。這家店采用的是分時(shí)段套票制,按照人均3300日元來計(jì)算,總營收為3.3億日元(約2000萬元人民幣),月流水達(dá)到142萬元人民幣左右。
除了這兩家之外,日本KONICA MINOLTAZ株式會社(柯尼卡美能達(dá))也對外公布,其在東京樹開設(shè)的VR體驗(yàn)館“VirtuaLink”在2017年6月到11月營業(yè)的5個(gè)月期間,體驗(yàn)人數(shù)超過3萬人。相對上述兩家體驗(yàn)館,VirtuaLink的內(nèi)容更為簡單,只有純體驗(yàn)的視頻?,F(xiàn)場共設(shè)有50個(gè)蛋椅,可以50人同時(shí)體驗(yàn)。雖然采用的是我們認(rèn)為有些low的蛋椅,但全部都搭配使用了PS VR,同時(shí)店面也給人非常高大上的感覺。據(jù)悉人均體驗(yàn)價(jià)格為1500日元,總營收為4500萬日元(約269萬元人民幣),月均流水約53.8萬元。
數(shù)月前,日本埼玉的一家名為“VR Center”的VR線下體驗(yàn)館也對外公布,從2016年10月正式運(yùn)營,在11個(gè)月時(shí)間內(nèi)體驗(yàn)人數(shù)超過10萬。目前店內(nèi)共有12個(gè)項(xiàng)目可以體驗(yàn),體驗(yàn)價(jià)格按項(xiàng)目計(jì)算,單個(gè)項(xiàng)目600日元,最高5個(gè)項(xiàng)目2400日元。由于沒有公布人均消費(fèi)額,在此以最低消費(fèi)額600日元計(jì)算,得出總營業(yè)額6000萬日元(約人民幣359萬元人民幣),不過去店內(nèi)只體驗(yàn)一個(gè)項(xiàng)目的比例應(yīng)該是極小的。
日本世嘉Joypolis也是最早一批參與VR的廠商,其在2016年6月就推出了“ZERO LATENCY VR”體驗(yàn)館。最大支持6人同時(shí)在大空間內(nèi)協(xié)同作戰(zhàn)。
世嘉LiveCreation的董事兼娛樂事業(yè)部部長速水和彥在2016年12月曾經(jīng)提到,ZERO LATENCY VR從2016年7月到12月,4個(gè)多月的時(shí)間里,店內(nèi)一直是滿負(fù)荷運(yùn)營,設(shè)備稼動率幾乎達(dá)到100%,單人單次體驗(yàn)的價(jià)格是1800日元,每次可以6人同時(shí)體驗(yàn)。4個(gè)月的營業(yè)額約為3000萬日元(約179.5萬元人民幣)。此外,其還在2016年的財(cái)報(bào)中曾經(jīng)指出,VR項(xiàng)目推出后,客流量上漲6%,單人付費(fèi)額上漲了7%。
以上雖然不能代表所有日本的VR線下體驗(yàn)店,也沒有達(dá)到月流水100萬+的常態(tài),不過從每家店的體驗(yàn)人數(shù)來看,VR體驗(yàn)店這門生意在日本的表現(xiàn)是值得關(guān)注的。
日本VR線下體驗(yàn)館的特點(diǎn)
在親身體驗(yàn)并與日本諸多相關(guān)業(yè)內(nèi)人士交流之后發(fā)現(xiàn),日本的VR線下體驗(yàn)館市場還是有一些特征。
1、大廠布局,幾乎沒有個(gè)人開店
不久前某媒體曾經(jīng)發(fā)布一篇“日本VR線下體驗(yàn)店全攻略”,從體驗(yàn)店的運(yùn)營方來看,幾乎都是大中型企業(yè)。萬代南夢宮、Adores、SEGA、卡普空、STARVR、Huistenbosch、雙葉圖書、Sunshine City、Tyffon株式會社等,甚至還有諸多上市公司參與其中,如萬代南夢宮、Adores、KONICA MINOLTAZ株式會社、世嘉都是上市公司,而幾家比較大的店基本上都是原本就已經(jīng)存在線下娛樂業(yè)務(wù)的公司,借助于原來就有的渠道、或者運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),以及雄厚的資金,可以很快將VR融入其中。
卡普空VR體驗(yàn)店的內(nèi)容將《怪物獵人》與《Circle of Saviors》進(jìn)行了聯(lián)動
從萬代南夢宮田宮幸春以及GREE的VR相關(guān)負(fù)責(zé)人等人口中得知,日本的VR線下體驗(yàn)店幾乎都是大企業(yè)在做,幾乎沒有聽到過個(gè)人開店的案例。
為什么日本沒有像中國如此,VR體驗(yàn)店遍地開花?
其實(shí)跟日本人的國民習(xí)性相關(guān)。根據(jù)日本《中小企業(yè)白皮書2014》的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),想要?jiǎng)?chuàng)業(yè)的人(起業(yè)希望者)從80年代到2012年出現(xiàn)了大幅度的下滑。
另外,根據(jù)日本經(jīng)濟(jì)省創(chuàng)業(yè)者會議的調(diào)查,日本在全球諸多國家中,創(chuàng)業(yè)指數(shù)最低,甚至處于平均線以下。
眾所周知,日本人比較保守,甚至被人評價(jià)為“刻板”,與很多國家不同,日本推崇終身雇傭制,而且有子承父業(yè)的文化,這也是這個(gè)國家能有如此多百年老店的原因。日本的失業(yè)率極低,根據(jù)《華爾街日報(bào)》報(bào)道,2018年1月份的最新數(shù)據(jù),其失業(yè)率僅2.4%;離職率相比中國也更低,根據(jù)日本厚生勞動省的統(tǒng)計(jì),2016年日本的平均離職率為11%,而中國的離職率根據(jù)人力資源咨詢公司怡安翰威特公布的數(shù)據(jù),2016年中國平均離職率為20.8%,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)甚至達(dá)到了36%。
而且日本人習(xí)慣于回避“不確定性”,所以對于很多人來說,只要能有一份穩(wěn)定的工作安安穩(wěn)穩(wěn)度日就好了,創(chuàng)業(yè)什么的根本扯不上關(guān)系。
2、搭配專用設(shè)備,“內(nèi)容獨(dú)此一家”
在內(nèi)容上,日本的VR線下體驗(yàn)店還是值得稱頌的。一方面是內(nèi)容的重復(fù)性非常低。“內(nèi)容獨(dú)此一家”(ここでしか體験できない)——很多體驗(yàn)店都會打出這樣的宣傳語。
像萬代南夢宮這般,不僅自己開發(fā)硬件,還自己開發(fā)內(nèi)容,甚至將知名IP悉數(shù)搬到VR的廠商并不多見,很多廠商也不具備這樣的條件。由于都是大企業(yè)在運(yùn)營,所以基本不會出現(xiàn)違法商用的現(xiàn)象(指直接Steam或者其他平臺上下載內(nèi)容來進(jìn)行商用),這對于內(nèi)容商來說是比較理想的狀態(tài)。
一般和線下體驗(yàn)店合作時(shí)店方不會要求對內(nèi)容獨(dú)占,不過有些運(yùn)營公司在前期就對內(nèi)容商有出資,所以內(nèi)容商也會考慮到競爭關(guān)系,比如不售給競爭公司。由于目前日本VR線下體驗(yàn)店數(shù)量并不多,還沒有到需要打差異化的地步。
另一方面,在體驗(yàn)上,運(yùn)營方也頗有想法。為了達(dá)到更好的體驗(yàn),多數(shù)內(nèi)容都會搭配專用的設(shè)備,VR ZONE是最為典型的例子,幾乎每一個(gè)項(xiàng)目都有專用的設(shè)備。
VR ZONE的馬里奧賽車
VR Center中的棒球游戲體驗(yàn)
VR PARK TOKYO的所羅門飛毯VR體驗(yàn)
3、內(nèi)容合作模式:單臺設(shè)備單款內(nèi)容200-350萬日元
在與VR內(nèi)容商的合作模式上,據(jù)某媒體從多家日本VR內(nèi)容開發(fā)商處了解到,合作模式一次性買斷比較多。分為單內(nèi)容個(gè)包含設(shè)備的打包兩種,單純的內(nèi)容授權(quán)按裝機(jī)量來計(jì)算,偏輕度的體驗(yàn)內(nèi)容價(jià)格200-350日元/臺不等(約12萬-21萬元人民幣)。
如果是比較重度的內(nèi)容,如大空間多人體驗(yàn),包含硬件打包的價(jià)格可以達(dá)到百萬級人民幣。
由于目前日本的VR線下體驗(yàn)店品牌屈指可數(shù),而且一些廠商自身具備內(nèi)容研發(fā)能力,所以相對來說為體驗(yàn)店開發(fā)內(nèi)容的廠商也不多;據(jù)日本某VR內(nèi)容廠商透露,日本為VR線下體驗(yàn)店開發(fā)內(nèi)容的廠商大概在30多家左右,包括GREE、株式會社ダイナモアミューズメント(Dynamo Amusement)、株式會社meleap、AMG GAMES、株式會社 PD トウキョウ(株式會社 PD TOKYO)、Bascule、株式會社しのびや.com(SHINOBIYA)、株式會社AOI Pro、AMG GAMES、株式會社積木製作等。
4、運(yùn)營和服務(wù)
在運(yùn)營方面,日本VR線下體驗(yàn)店多數(shù)會采用線上預(yù)約的方式,甚至有些店只接受線上預(yù)約。而收費(fèi)模式有多項(xiàng)目套票、時(shí)間段任玩套票、單項(xiàng)目付費(fèi)等多種。
如VR PARK TOKYO采用的是分時(shí)段的套票,3300日元可以任玩一小時(shí),VR ZONE臺場店曾經(jīng)也是采用的這種模式,不過現(xiàn)在的新宿店則除了套票之外也能單獨(dú)購買。
雖然之前明確規(guī)定VR必須滿13歲才能體驗(yàn),不過現(xiàn)在很多體驗(yàn)店也面向兒童開放,兒童票價(jià)通常比大人篇便宜一半左右。
如VR ZONE在3月1日公布了調(diào)整方案,支持兒童體驗(yàn),7-13歲的兒童入場票價(jià)為200日元,并設(shè)置了2個(gè)項(xiàng)目的兒童套票,售價(jià)2000日元。
在體驗(yàn)店的服務(wù)上,可以很明顯感覺到店員培訓(xùn)做得很到位,當(dāng)然也跟日本原本就重視服務(wù)的文化相關(guān)。讓人印象深刻的是,在體驗(yàn)《龍珠VR:秘傳龜派氣功》時(shí),負(fù)責(zé)這個(gè)項(xiàng)目的一位4、50歲的中年大叔,用半蹲的姿勢一遍一遍演示著體驗(yàn)的方法,大聲喊出口號,不免讓人覺得看起來非常中二;最后體驗(yàn)的時(shí)候,由于當(dāng)時(shí)只有我一個(gè)人,店員考慮到玩家會不好意思,安排了另一個(gè)店員一起體驗(yàn),在游戲中引導(dǎo)。另外,在另一家店體驗(yàn)棒球時(shí),當(dāng)擊中球時(shí),店員會在一旁歡呼,仿佛真的置身在棒球場中一般。
為何日本的VR線下體驗(yàn)店如此成功?
1、街機(jī)衰落,但街機(jī)文化猶在
街機(jī)文化在日本留存已久,以GAME CENTER這樣的形式出現(xiàn)于大街小巷中。
據(jù)記載,最早日本游戲廳這種形式開始火起來的時(shí)候是在1978年,以Taito公司的Space Invaders為契機(jī),一下子不只是占領(lǐng)了游戲廳,包括點(diǎn)心店門口、賓館休息區(qū)、咖啡店等都放置了這部游戲機(jī),成為了一種社會現(xiàn)象。由于當(dāng)時(shí)太過火爆,甚至導(dǎo)致100日元硬幣不足,讓日本銀行臨時(shí)增產(chǎn)了100日元硬幣。
2006年,日本游戲廳達(dá)到了頂峰期,市場規(guī)模達(dá)到7029億日元。不過隨著移動游戲市場和主機(jī)/掌機(jī)游戲市場的發(fā)展,線下游戲廳一路下滑,到2015年時(shí)市場規(guī)模比頂峰時(shí)期跌了將近一半,諸多街機(jī)游戲廠商或倒閉、或轉(zhuǎn)向了移動游戲業(yè)務(wù)。
雖然街機(jī)市場在持續(xù)衰落,但街機(jī)文化依舊存在。VR帶來的獨(dú)特的體驗(yàn),以及其社交、競技性,事實(shí)證明是能夠在線下市場取得一定份額的。這也是為什么現(xiàn)在這么多原本有街機(jī)業(yè)務(wù)的日本廠商入局VR線下體驗(yàn)店的原因,就連光榮特庫摩也在2017年發(fā)布了新的支持VR的街機(jī)設(shè)備,而距離其上一次發(fā)布新設(shè)備已經(jīng)過去了20年。
另外,根據(jù)日本的DMM做的一項(xiàng)調(diào)查顯示,34.3%的人認(rèn)為VR游戲在外面玩會更有意思。
2、純凈的市場環(huán)境
由于目前布局VR的都是大中型企業(yè),對于內(nèi)容和體驗(yàn)都比較有保障,而且市場本身有比較完善的抵制盜版機(jī)制,因此內(nèi)容商和運(yùn)營方能形成比較健康的循環(huán)。
隨著這門生意的可行性越來越明朗,原本只是試水的廠商們也開始邁開了步子,萬代南夢宮、世嘉、Adores都相繼開設(shè)分店,萬代南夢宮現(xiàn)在除了新宿的旗艦店之外,在日本各個(gè)地區(qū)還開設(shè)了20多家Portal店;世嘉joypolis也在愛知、大阪、秋葉原等地區(qū)開設(shè)了分店。VR PARK TOKYO則分別在涉谷、池袋、北海道三地開設(shè)分店。
根據(jù)日媒MoguraVR統(tǒng)計(jì)到的VR線下體驗(yàn)店鋪信息,日本能夠體驗(yàn)VR的場所(包括專門的VR體驗(yàn)店以及融合了VR的網(wǎng)咖等)有330多家,能夠體驗(yàn)到的內(nèi)容約130多款。
3、內(nèi)容體驗(yàn)是根基
雖然市場環(huán)境是重要的因素之一,但內(nèi)容和體驗(yàn)才是一家體驗(yàn)店成功的最關(guān)鍵因素,好的體驗(yàn)?zāi)茏园l(fā)帶來口碑效應(yīng)。
世嘉LiveCreation的董事兼娛樂事業(yè)部部長速水和彥曾經(jīng)提到,VR的重點(diǎn)在于,首先是能和主機(jī)游戲產(chǎn)生差異,能夠讓一群人聚在一起狂歡、讓身體盡情動起來的體驗(yàn);
VR ZONE的Slogan之所以會定為“さあ、取り亂せ,也是希望人們在這里燥起來。
Universal Studios Japan的內(nèi)容開發(fā)室長中嶋啟之也提到,相比將演唱會用VR呈現(xiàn)出來,更應(yīng)該基于VR的體感優(yōu)勢來開發(fā)合適的內(nèi)容。
VR陀螺
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