作者:管理員 發布時間:2018/5/3 10:08:14 關注:4824 人
輕娛樂、技術門檻低,同質化、孤獨經濟、“不生不滅”的娃娃機作為一種碎片化時間的消遣工具,利用消費者的零碎時間,看似“不起眼”的碎片化需求卻能帶來巨大的商業價值,也一度成為游戲游藝行業的風口。
走進娃娃機、走進電玩場地、走進娃娃機廠商等,從各方面去深入了解挖掘娃娃機。本文將從娃娃機的背景資料、發展的歷程、存在的市場、產品功能、新生業態、痛點、產品體驗、娃娃質量等,對運營商、消費者、生產商、研發者等訪問者的源頭去獲取更多的爆點資料。將從宜爾商、立而方、七賢、松旺、華立、七賢、俐康、馳龍等資深的企業進行采訪調查提取觀點。一起來探討娃娃機有何市場、如何跨界發展、層出不窮的痛點等問題將如何解決、如何將娃娃機市場做大等。
近年來娃娃機數量突然急增,數據顯示,全國娃娃機有150-200萬臺(每年新增30-40萬臺,大部分均從廣東番禺的廠家出貨)按照一臺機器一年營收40,000元來算,一年的總營收約為600億元人民幣。年總營收達到百億元,娃娃機市場究竟有多大,成為一匹“黑馬”策騰于行業的最前端?
電玩城娃娃機市場分析
電玩城一般是指以營利為目的,并向公眾開放、消費者自娛自樂的電子游藝場所,早期俗稱電子游戲機室,如今隨著動漫產業的發展,電玩游戲節目也納入了動漫產業的分支,所以,很多電玩城也叫“動漫城”。
預計未來,隨著我國經濟的不斷發展,人們生活壓力的不斷增加,以及VR游戲等新型娛樂項目的引進,國內市場對電玩城的市場需求會進一步增加,電玩城行業的市場規模會不斷擴大。預計2020年,中國電玩城市場規模將增長至48.02億元。
數據來源:中國市場調查網調研整理
從年齡方面來分析,中國電玩城市場消費者以15-25歲人群居多,這部分人會花較多的時間在娛樂方面,他們喜歡追求新鮮事物,消費時講究消費帶來的喜悅感,比較注重游戲氛圍。25歲以上的上班族較少,但平均消費能力和水平較高,他們對電玩城的裝修風格以及環境比較挑剔,寧愿多花一點錢享受更優質的服務。15歲以下的消費者則更在意價錢問題。
調查結果顯示,年輕消費者已經成為電玩城的主力。“現在可以玩的游戲太多,很多游戲在手機上就能玩。”一位玩家,他是80后,屬于玩游戲機長大的那代人。用他的話來說,“他不去電玩城已經很長一段時間,因為一些電玩城的游戲基本沒怎么更新過。”
從性別方面來分析,電玩城消費者以男性居多,約占總消費群體的80.3%,女性較少,占比約為19.7%。男性消費者比較偏好刺激點的項目,如賽車格斗類項目;女性消費者則比較喜歡夾娃娃機、跳舞機之類的項目,并希望可以得到不同性質的附加服務。
從消費次數來看,電玩城的客戶包含隨意消費者、普通消費者、骨灰級消費者,其中隨意消費者占比為13.2%,普通消費者占比為58.3%,骨灰級消費者占比為28.5%。
預計未來,中國電玩城市場規模呈現一路增長的趨勢,那娃娃機在電玩城里占據著多大的份額,究竟有著多大的市場?為了更加徹底地了解電玩城娃娃機與商場娃娃機存在的市場及現狀。為此小編穿梭于電玩城與商場娃娃機間針對性地對娃娃機消費者、商家進行采訪調查。
哇哇哇游樂城位于廣州市天河區正佳廣場的七樓,占地面積4,000多平方米,機臺數量約300臺。哇哇哇游樂城每天面向廣州的人群提供娛樂服務。游樂設備涵蓋了娃娃機、嘉年華、搖擺機、賽車等。游樂設備劃分區域明確,目標受眾較為明確。娃娃機專區的機臺提供廠家主要以通利、世宇為主。
在采訪中,消費者講述:在電玩城里抓娃娃的次數遠比在商場中抓取娃娃的少,因為在生活當中沒有人會為了抓取娃娃而特意跑過來電玩城。現在電玩城的娃娃機偏于傳統,跟不上潮流的腳步,難以吸引到消費者的眼球。
根據了解大部分的消費者一個月來一次電玩城,會停留在電玩城1—2個小時,花費的游戲幣達200元。當被問及什么樣的娃娃才算是好的娃娃?大部分消費者普遍認為:好看又好抓、有質量保證的娃娃,才是他們眼中的好娃娃。但處于電玩城里娃娃的款式不夠新穎,引不起消費者的關注。反倒是電玩城中彩票機更加受到消費者歡迎,因為在玩游戲中贏取彩票可以兌換禮品。這就顯得娃娃機專區顯得有些蕭條。
環游嘉年華位于天河城6樓,占地面積5500平方米,機臺數量約370臺。游樂設備涵蓋了娃娃機、嘉年華、搖擺機、賽車等。游樂設備劃分區域明確,目標受眾較為明確。
根據小編走訪發現,環游嘉年華電玩城的娃娃機專業人流量密集,娃娃機種類泛多、娃娃款式多樣,根據不同消費者的喜好擺放不同的娃娃,且現場有專業人士教你如何抓取娃娃。
當被問及什么樣的機臺最受消費者歡迎?大部分消費者認為是“顏值”、能吸引到消費者的眼球,真心喜歡并上前拍照的娃娃機。七賢魏總表示:娃娃機如要吸引到消費者前來消費,娃娃機在質量、創新、外形等都要有所突破,跟上社會流行的獨特潮流,同時還要注重娃娃IP的版權,以此來吸引玩家。
在游戲廳中,抓娃娃機并沒有特別變化。一般的電玩城、游樂廣場,出現在最中央的仍然是跳舞機和各種大型電子游戲,抓娃娃機一直扮演配角,這樣抓娃娃機卻沒有了多大的意義。游戲廳里主要以格斗、射擊和體育競技類電子游戲為主,這類游戲對大多數女性吸引力弱。
娃娃機內各種造型的玩偶公仔對年輕人和兒童有較強的吸引力,會投幣進行消費的也以此類人群居多。“一方面,家長大多愿意為滿足孩子的興趣買單;另一方面,人們玩娃娃機,有一種想贏的心態,因此積少成多,單次消費數額少則幾元,多則上百元。而對商家來說,娃娃機是大眾化的、老少皆宜的娛樂設備,投資成本較低,又無需雇人看著。”“花錢買一只娃娃的愉悅感是遠不及夾到一只娃娃來得強烈,人們對電玩的需求日益個性化,抓娃娃已經成為一種新型的減壓方式。”(娃娃機在女性、孩童、上班族等人群還存在著可挖掘的市場。)
隨著時代的發展,電玩城也逐漸有些力不從心,機器的更新換代速度快,租金會根據人流、場地等而決定,這些成為電玩城的首要壓力。“商場的娃娃機利用碎片化時間賺取人流量對電玩城會有所沖擊,一方面是它們的位置更顯眼,另一方面商場內的娃娃機往往款式更新、功能更齊全,如果再不進行更新就可能面臨被淘汰的危險。”
商場娃娃機市場分析
原本待在電玩城里的“抓娃娃機”,不斷“占領”商場、地鐵站等場所。消費者玩一次花費1-2元,卻讓商家每月每臺有了近萬元的收入。商場娃娃機究竟有何魅力,讓一些娃娃機商家飛蛾撲火紛紛搶占入駐商場,為此小編在不同的商場中蹲點調查,發現在各大商場中為了讓消費者隨時隨地抓取娃娃,在商場每個角落均有擺放娃娃機,機器可以說是泛濫成災。娃娃機為何能月入近萬元,小編今天為你揭開這答案。
從抓娃娃機的成本(機器、公仔、場地租金、電費等)來分析這門生意的盈虧平衡。假設我們配置最低配版本娃娃機,一臺娃娃機大概價格是1500-6000元不等,一般而言,一臺機器公仔數量在25只左右,公仔價格普遍在5-10元,基本不會超過15以上元。據了解,每臺每月所需場地租金500-800元,(根據不同商場地段計算租金,現折中等的計算)。按中間值計算一個月租金成本大概在2000元左右。 電費按照每月1000元標準計算。一般只要選址不出問題,一臺機器一般2-5個月就能完全回本,目前90%的娃娃機都可以做到。
隨著一線城市市場開始飽和,一些經營者開始將觸手伸向更多內地城市。大城市里好的位置目前基本瓜分殆盡,競爭很激烈。但從2016年下半年開始,中國內地城市的訂單量開始爆發式增長,這也與整體商業環境變化、實體商業綜合體渠道下沉的大背景有關。
商場娃娃機門檻低。娃娃機2元一次,刺激了消費者在購物中心沖動消費,同其他休閑娛樂項目相比有很強的競爭力。很大程度上滿足了女性及孩子的需求。 也因消費綜合體的擴張使其迅速火爆起來。娃娃機不止存在于游戲廳里,還出現在大型商場內,這里人流密集,且提供各色休閑娛樂活動,勾起人們消費欲望,娃娃機自然成了許多人消費的對象。而且,它占地面積小,用地租金低廉。在娛樂碎片化時代下,娃娃機正好填補了 "空白時間",比如電影播出前的物料等待期,逛街疲倦后的休息時間等。抓一次娃娃所用時間在5分鐘內,娃娃機做到了在短耗時內能享受大樂趣。
如果根據這樣分析,商場娃娃機躍上吸金神器的舞臺這說法一點不為過。
商場娃娃機與電玩城娃娃機市場爭斗戰
隨著娃娃機大量進駐商場,電玩城娃娃機備受著沉重的考驗,諸如娃娃同質化、粘性弱、抓取娃娃成功率低、質量差、版權糾紛、飽和度趨于飽滿,同行競爭激烈等問題鋪天蓋地而來。他們會如何解決?娃娃機該何去何從?(敬請留意我們下期的娃娃機專題(二))
延伸閱讀:娃娃機的發展史
20世紀初,隨著蒸汽挖掘機的使用,人們逐漸發現這一工具的特點,不但節省時間還有著操控的滿足感。基于這樣的靈感,一些商家開始制作齒輪類的鏟子或手抓器來抓取日常販賣的商品。20世紀30年代,美國人威廉·巴特利申請了一個名為“Miami Digger”的專利,這類挖掘機開始投入到商品買賣中。
1904-1914年間,進行巴拿馬運河開挖的比塞洛斯蒸汽鏟
商家發現這種方式的便利之后,會在柜中放入糖果,供孩子們操作。當時市面上比較火的有"巴拿馬挖掘機"(Panama Digger)、"伊利挖掘機"(Erie Digger)和"鐵爪"(Iron Claw)。
" 伊利挖掘機 " 的不同型號
20世紀60-70年代,街機遭遇到了一陣寒風,當視頻游戲出現時,街機就更加衰敗,這個時候日本的游戲廠商都在尋找轉型的路線。隨著日本泡沫經濟爆發,很多游戲機和毛絨玩具等物件大量囤積,便有人想到了這些東西放在起重機游戲機中供人們抓取。
1980 年后,布娃娃逐漸代替零食,成為新的禮品。在街機游戲逐漸衰退的情況下,被業界關注,成為探索街機游戲轉型的突破口,新機型被不斷研發出來。
1980年代,日本的世嘉(Sega)、萬代南夢宮(Bandai Namco)等電子游戲廠商開始涉足生產娃娃機,并將其推廣到合作的游戲中心。早年的游戲機廳里主要是格斗、射擊、賽車、棋牌和體育競技類的電子游戲,客流以年輕男性玩家為主。為了彌補女性市場的需求,游戲廳逐漸引入操作簡便的娃娃機。
動畫電影中的抓糖果機
此時,日本的風俗營業等的規章制度及業務的合理化的相關法律(風俗法)規定街機廳不能24小時營業。世嘉公司一改以往起重機游戲的小型化,用大的框體機器代替,并且配色十分鮮亮,加上彩燈,游戲機十分顯眼。
游戲機的操作方式改成了視頻游戲的按鍵,兩個按鈕分別控制爪子的橫向縱向移動,確定好位置后按下按鈕抓取。這一形式簡單易操作,而且花很少的錢就可以有幾率抓到原價不算便宜的玩偶,在經濟蕭條時期很吸引人,一時間老少玩家皆被吸引。
初代 "UFO Catcher" 框體
娃娃機成了購物中心等地方的 " 吸粉神器 ",反過來這些地方也在滋養著娃娃機的市場。隨著時代的發展,娃娃機里的東西已不再單一是娃娃,但娃娃仍然是主力。這樣略帶有賭博色彩的游戲機,用它獨特的心理折磨形式,吸引著更多的人。
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