作者:管理員 發布時間:2018/9/19 16:05:02 關注:8664 人
在房租、人力成本越來越高的今日,抓娃娃機憑借低成本的良好盈利模式,在商場、影院、寫字樓等人流密集區逐漸站穩腳跟。當前“抓娃娃機”已經成為一種極為普及的娛樂方式,除了能抓出娃娃還能抓“冰淇淋”、“龍蝦”等物品。
有物業相關業內人士告訴記者,商場在為抓娃娃機提供場地的同時,不僅能吸引兒童、女性等消費人群,更能按比例抽成分取利潤。相對于以往人們的消費理念和方式,這種碎片化的消費模式越來越表現出市場的活躍度,甚至被業內人士視為下一個“風口”。
隨著網絡的普及,抓娃娃也從線下轉移到線上,不同的線上抓娃娃app橫空出世。值得注意的是,一臺小小的抓娃娃機不僅迎來2.0線上版本,更是引起了資本的追捧。
抓娃娃機遍地開花
上世紀80、90年代起,抓娃娃機在中國風靡一時,遍布游戲廳等休閑娛樂場所。進入21世紀后,抓娃娃機更是憑借低成本的盈利模式成批次、成規模的出現在商場、影院。經歷了與“老虎機”等設備一樣遭禁售后,直到2015年“游戲機禁售令”的解除,抓娃娃機又爭相入駐寫字樓、商場、影院等人流密集區。
記者走訪北京某商場發現,東西兩棟樓間的連接走廊里,整整齊齊放滿了抓娃娃機,旁邊還配有一個維護的工作人員。記者在休息日的下午5點觀察其中的5臺抓娃娃機發現,為其駐足觀察的平均客流量為27人次/10分鐘,有消費行為的平均客流量為3人次/10分鐘,其中多是兒童或者年輕女性消費者。以每人掃碼支付10元為例,每臺娃娃機1小時的收入約為180元。
工作人員告訴記者,抓娃娃機各有特色,有的是動漫人物,有的是萌寵,而不同的玩偶對應不同的消費人群。此外,與之前在動漫城買幣抓娃娃不同的是,如今每臺抓娃娃機上,都會有微信和支付寶的二維碼,支付的便利性更是挑起消費者“賭一把”、“試一下”的欲望,因此很多消費者掃碼一次性支付十元,但大多數消費者都會“無功而返”。
關于成本問題,一位在商場投放抓娃娃機的店家告訴記者,除了需要向娃娃機設備商一次性支付30萬元的“加盟”費用外,每臺抓娃娃機每個月還需要向商場支付包括場地費、電費等各項費用約900元—1000元不等?!盎蛘咝枰蛏虉鲋Ц对铝魉?成作為酬勞。當然,具體支付多少,要看怎么跟商場物業談”,他坦言。
據了解,國內線上抓娃娃產品的靈感來自日本動漫,其控制主板和攝像頭、架構等設備由國內自主研發。一位抓娃娃機產品的創始人曾公開表示80臺娃娃機每個月的流水接近1萬元。而一位入局稍早的企業則稱,14臺娃娃機的日營業額超過2000元,單月流水能達到70多萬,刨去人力成本的話,毛利率能達到60%。不難看出,娃娃機的“錢景”極為誘人。
而近兩年,娃娃機在低成本持續盈利的背景下,已經形成了一條集制造、運營、服務為一體的相對完善的產業鏈。
制造端企業,在滿足外觀需求,區分不同級別的用材用料和機器性能的同時,已經開始與動漫公司合作,推出定制版玩偶,掃碼支付、手機遠程操控、手機到賬提醒、出貨統計等功能;運營端的企業利用電影等IP售賣正版公仔;而服務端,則依靠流量為王。
資本推波助瀾
從成本上來說,線下抓娃娃機成本不低,尤其是在人流量不高的地區投放抓娃娃機。因此,近年來許多線上抓娃娃機應運而生。
記者下載一款抓娃娃app發現,可以在線上選擇抓取“小浣熊、豬媽媽(小豬佩奇類似款)、熊出沒”等玩偶,不同的玩偶抓取一次的價格為20金幣/次—35金幣/次不等,而1元可以購買10枚金幣。并且線上抓娃娃本身沒有地理位置的局限。
使用便捷,消費簡單,同樣,對于線上抓娃娃app的運營者而言,運營成本低,獲利高,還有資本的青睞。
記者通過“鯨準”簡單梳理2018年抓娃娃機領域投資情況獲悉:1月,抓娃娃大作戰、口袋抓娃娃獲天使輪融資;2月,美抓娃娃機獲A輪融資、美爆抓抓獲百萬級天使輪融資;3月,我抓科技獲千萬級Pre-A輪融資;4月,云+物娛獲千萬級A+輪融資;6月,咔啦酷獲得A輪投資、抓抓帝國獲千萬級天使輪融資;8月樂搖搖獲億級B+輪融資。
值得注意的是,6月獲得A輪投資的咔啦酷,是唯一一家做線下連鎖的運營企業,意在整合市場上四散的娃娃機布點,從而管理運營。
在資本的催熟下,短時間內App Store上出現了幾十款抓娃娃產品,頭部產品甚至能排到App Store娛樂榜Top20。自去年下半年至去年年底,抓娃娃App超過百余個。
但是,此類App也存在著巨大的風險。一位動漫愛好者玄子告訴藍鯨產經記者,自己曾經下載過多款抓娃娃App,剛開始玩的不亦樂乎,但沒多久就不愿意再打開軟件了,久而久之也就卸載了,反而不如在商場遇見的實體抓娃娃機更有消費的沖動。這在某種程度反應了此類App隱藏的最大的問題,即消費者的粘性不高,消費持久度難以保持,持續盈利能力待考。
一位抓娃娃機的制造商向記者透露,有些企業為了吸引更多流量,在消費倒逼下推陳出新推出“抓龍蝦、抓冰淇淋”等機器。
業內人士表示,不管是產品推陳出新,亦或是跑馬圈地,人們看重的不止于娃娃機,而是“類娃娃機”產品。市場上出現的扭蛋機也好,跳舞機也好,甚至是商場里按摩椅,都將在熱度沉淀之后迎來新一輪洗牌和突圍。而資本看中的是抓娃娃機這一娛樂方式背后的強大流量支撐。
延伸閱讀:娃娃機的發展史20世紀初,隨著蒸汽挖掘機的使用,人們逐漸發現這一工具的特點,不但節省時間還有著操控的滿足感?;谶@樣的靈感,一些商家開始制作齒輪類的鏟子或手抓器來抓取日常販賣的商品。20世紀30年代,美國人威廉·巴特利申請了一個名為“Miami Digger”的專利,這類挖掘機開始投入到商品買賣中。
1904-1914年間,進行巴拿馬運河開挖的比塞洛斯蒸汽鏟
商家發現這種方式的便利之后,會在柜中放入糖果,供孩子們操作。當時市面上比較火的有"巴拿馬挖掘機"(Panama Digger)、"伊利挖掘機"(Erie Digger)和"鐵爪"(Iron Claw)。
" 伊利挖掘機 " 的不同型號
20世紀60-70年代,街機遭遇到了一陣寒風,當視頻游戲出現時,街機就更加衰敗,這個時候日本的游戲廠商都在尋找轉型的路線。隨著日本泡沫經濟爆發,很多游戲機和毛絨玩具等物件大量囤積,便有人想到了這些東西放在起重機游戲機中供人們抓取。
1980年后,布娃娃逐漸代替零食,成為新的禮品。在街機游戲逐漸衰退的情況下,被業界關注,成為探索街機游戲轉型的突破口,新機型被不斷研發出來。
1980年代,日本的世嘉(Sega)、萬代南夢宮(Bandai Namco)等電子游戲廠商開始涉足生產娃娃機,并將其推廣到合作的游戲中心。早年的游戲機廳里主要是格斗、射擊、賽車、棋牌和體育競技類的電子游戲,客流以年輕男性玩家為主。為了彌補女性市場的需求,游戲廳逐漸引入操作簡便的娃娃機。
動畫電影中的抓糖果機
此時,日本的風俗營業等的規章制度及業務的合理化的相關法律(風俗法)規定街機廳不能24小時營業。世嘉公司一改以往起重機游戲的小型化,用大的框體機器代替,并且配色十分鮮亮,加上彩燈,游戲機十分顯眼。
游戲機的操作方式改成了視頻游戲的按鍵,兩個按鈕分別控制爪子的橫向縱向移動,確定好位置后按下按鈕抓取。這一形式簡單易操作,而且花很少的錢就可以有幾率抓到原價不算便宜的玩偶,在經濟蕭條時期很吸引人,一時間老少玩家皆被吸引。
初代 "UFO Catcher" 框體
娃娃機成了購物中心等地方的 " 吸粉神器 ",反過來這些地方也在滋養著娃娃機的市場。隨著時代的發展,娃娃機里的東西已不再單一是娃娃,但娃娃仍然是主力。這樣略帶有賭博色彩的游戲機,用它獨特的心理折磨形式,吸引著更多的人。
來源:藍鯨;照片:網絡
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