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從街機、網游,到端游,音游前世今生漫談(上)

作者: 發布時間:2020/10/14 11:09:06 關注:3642 人

圖文來源/百度
原文作者/小林熱娛

前言:音游人的只言片語
身為音游黨的你,還在為找不到組織而煩惱嗎?被圈外玩家戲稱“音游狗”,還在為沒有對象、只能孤芳自賞而默默打歌嗎?想入音游圈,卻不知道如何選擇適合自己的音游,不知道從何開始提升水平,甚至對音游文化、音游梗、乃至音游史也不甚了解。
我想說的是,音游人沒有理由感到孤獨煩悶,音游可以說是游戲門類中曲高和寡的一派。它雖然小眾,和熱門手游比起來甚至有些微不足道,但音游的發展從早期的街機時代便開始了,緊接著是網絡音游時代,到如今手機、平板、PC端的廣泛使用,音游在游戲載體上不斷簡便、游玩方式上更加舒適的發展趨勢下有了自成體系的音游文化圈。各種梗圖的出現,周邊產品的誕生,同人作品的興起,以及越來越多泛音游圈、相關游戲文化圈的玩家進入到這個大家庭中,各位椰葉們終于露出欣慰的笑容。

左三,被Cytus圈尊稱為“椰葉”或者"Rb爺爺”的《Cytus II》吧主,在參加2019年《Cytus II》超級明星廈門表演賽

一說起身邊的音游人,我想他們應該是這樣:不管屏幕大小,總有一塊裝得下夢想的顯示屏,不管是年紀輕輕、反應靈活的學生黨,還是玩心不改、街機入門的老音游黨,即使職業不同、信仰各異,對入迷的音游同樣沒有抵抗力。如果說游戲是年輕人娛樂消遣的一種途徑,那音樂應該最通俗最讓人放松的一種溝通方式。當音樂融入游戲,當游戲邂逅音樂,我們會因為一首歌的時間停留,也會因為 一支樂曲的共鳴而打開共同的話題,這也是音游的魅力。

日韓街機音游落幕
音舞系網游盛極一時


早期音游玩家的世界是怎樣的呢?可以說是相互分隔的。
因為早期的音游并沒有太多社交、互動的元素,玩家可能只是在街機廳里有過短暫的偶遇,并不像如今的社交網游如此方便溝通。
曾經的音游啟蒙之作如科樂美的下落式音游鼻祖《Beatmania》(1999),又比如日本萬代公司推出的打擊類音游《太鼓達人》(2001),前者是街機廳里萬年不倒、越戰越勇的音游始祖,后者是日系風格打頭、名氣遠揚海外市場的日式和風音游。

BeatmaniaIII – wikipedia

魔都世嘉joypolis里的太古機 圖源:游戲時光VGtime

日韓系街機游戲種類繁多,玩家的操作設備也多種多樣,甚至有點五花八門。大多數時候的玩家,沉浸在自己的音樂世界無暇顧及他人,沒有花里胡哨的游戲界面和紙醉金迷的氪金系統(反觀一下現在的肝系手游),在網絡還欠發達的年代,是一種難得可貴的游戲體驗。
就拿早期韓系音游DJmax來說,游戲平臺從早期的主機、街機,過渡到移動端,再到如今的PC端(見2019年12月上線于steam平臺的DJMAX RESPECT V),游戲設備在不斷具體而微,不變的卻是對經典下落式音游的執著和熱愛。


而同樣曾經風靡國內、以中文譯名《勁樂團》著稱的另一款韓系音游:“O2jam”,給曾經的大陸音游玩家帶來了曇花一現式的美好和感動。即使在停服多年之后,依然有大批信仰玩家聚集起來,成立了單機版勁樂團的論壇,依然是眾多勁樂高手施展才華、比拼本領的自由園地,而華人區信仰玩家一直堅持下去的幾大私服也依然經久不衰(比如知名私服“木星勁樂團”)。

《勁樂團》官方壁紙

《勁樂團》于2005年進入中國大陸市場,曾創下當時同時在線30萬人的傲人記錄。但因為外掛橫行和難以維持盈利,加上國內代理商久游明顯將重心轉向更加有利可圖的社交向音游《勁舞團》,僅僅支撐了三年,官方便于2008年2月宣布將在同年5月停止國服《勁樂團》的運營服務。在街機音游向網絡社交向音游轉型的道路上,注定要經歷挫折,甚至被迫改變。

目前國服《勁樂團》官網唯一能看到的是停服公告

我們現在依然可以在國內的電玩城內看到各式跳舞機、KTV機,知名一點的有“maimai” 機,(中譯名舞萌,俗稱“洗衣機”,玩法類似于《lanota》)或者太鼓達人的街機,可大部分音游機種都因為更新換代緩慢、機器陳舊老化而頻頻吃灰。除去所謂情懷、信仰的成分,絕大部分音游玩家更愿意選擇社交向、輕量化、便捷化的游玩方式。
他們不愿意再封閉化下去,感受那種沒有掌聲的游戲體驗,而是想把游戲樂趣和游戲成果傳達出去。

自帶萌點的洗衣機,哦不,“maimai”機

成也《勁舞團》
敗也《勁舞團》

我們聊一聊前面提到過成功擊敗MMOMPG鼻祖的《勁樂團》,一度成為代理商久游網掌上明珠的爭議之作——《勁舞團》,曾經盛極一時的它直接影響了中國后來的許多同類型音舞網絡游戲。《勁舞團》自發行至今歷經15年,依然處于正常運營狀態,并且還在2016年推出了由網易代理的同名手游,可謂國內網絡休閑競技類音游中的常青樹。

萌到犯規的人物模型

在整體難度上《勁舞團》比孿生兄弟《勁樂團》要小很多。不同于傳統音游的下落式玩法,前者將鼠鍵與游戲角色動作和舞步巧妙結合,玩家需要依據屏幕下方給出的方向鍵完成指定舞蹈動作。顯然該游戲并沒有在入手上設置很高的門檻,后來加入的八鍵模式和反鍵模式,起到劃分玩家水平的同時,也讓很多高階玩家大呼過癮。


《勁舞團》能在十多年前那個以MMORPG網游盛行的網吧時代立足,并且形成自己的獨特游戲文化,與當時那批思想漸趨開放、喜好追逐潮流的中國玩家密不可分。韓版著裝、非主流發型以及酷嗨的韓流勁曲,在現實中縱使不能如此揮霍,置辦一身引領潮流的穿搭,在勁舞團的游戲世界卻可以肆意穿搭,成為時尚的弄潮流。當你用著“火星文”的非主流ID,染著一頭時下最流行的發色,穿上一身最帥氣的行裝,有幸在情侶模式邂逅一位穿著打扮合你眼光的女生,便開始了一場轟轟烈烈的網戀......

火星文、非主流、殺馬特,加上網戀

《勁舞團》對于游戲中這樣的虛擬情侶也是照顧有加。層出不窮的個性時裝、喊話喇叭,還有各種情侶專用道具,這些氪金、砸錢的游戲道具也讓《勁舞團》在運營手段和吸金能力上比垮掉的《勁樂團》強太多。當年的《勁舞團》在當年的90后中熱度就好比如現在的《英雄聯盟》之于現在的90后,而且女性玩家的比重甚至大過了男性,如過你在零幾年的網吧考察當時的年輕人玩什么游戲,會發現十個女的有九個在玩勁舞團。

《勁舞團》與“可愛多”的聯動

不過,游戲火爆的背后也引來負面影響纏身。社交的不正當化、不健康化,玩家的攀比消費心理,都不符合建設和諧社會的主旋律,甚至滋生了“千里送”、“網騙”等不良風氣,游戲中涌現出的“非主流”、“殺馬特”、“火星文”文化也讓《勁舞團》成為了大眾眼中的“腦殘”游戲。而這款休閑網游還有個其它游戲達不到的“成就“,它還被我國的文化部點名批評過。除了上述種種“罪狀”,還有一條比較無厘頭的說法:對鍵盤損耗較大。你可以想象當時的網吧有多少人要忍受《勁舞團》玩家頻繁敲擊鍵盤的噪音,而這個游戲也成為了當年網吧老板們最為痛恨的游戲。


獲此殊榮的《勁舞團》,罪魁禍首是誰?下期我們再一起探討哦~



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