
“投上一幣,聽到硬幣在巨大的街機中叮當作響,一段回憶,隨著游戲的開始,慢慢浮現。”煙霧繚繞、燈光昏暗,充斥著“社會大哥”和無業游民,直至被打上“三廳一社”的旗號被寫入小學生手冊,這就是大家記憶當中的街機廳。然而被不良少年搶奪零用錢的恐懼并不能磨滅街機游戲所帶來的快樂,隨著硬幣滾入投幣口,一聲清脆的聲音響起,一切恐懼便煙消云散,握著搖桿,按下Start按鍵,這個世界便只剩下你一人。這是屬于70、80后的情懷,仿佛夢回那些攢下一周的零用錢,逃課去游戲廳的日子。那種擔心身后出現家長老師背影的提心吊膽,又期盼著時間慢些,再慢些,貪婪地享受游戲帶來的快樂。縱觀國內游戲的發展史,街機游戲完全是獨樹一幟的一環,即便有家用任天堂FC和世嘉MD撐腰,但無論從畫質還是操作習慣上來看,搖桿+大屏幕顯然都更具有吸引性,自由對戰和投幣游玩的機制也讓每一局游戲的質量更高。當時街機游戲的類型多以過關和格斗為主。先來說過關游,往往過關游戲都是關卡難度高,流程短,游戲的目的只有一個,就是讓玩家不停的投幣,而不是一個幣玩一天。類似于《鐵鉤船長》這種通關之后可以重新開始的游戲,在街機框體下通常都是很少見的。在筆者本地的街機廳就曾經發生過一件非常有趣的事情,有一個玩鐵鉤船長的高手,可以一命通關,然后他通過不斷翻版重新開始游戲,用一個硬幣玩了一天,最后被老板請來混跡于街機廳的小混混給這名玩家強行趕了出去,并威脅“以后再敢來見一次打一次。”所以街機游戲的關卡設計往往是快速、高效的,過場動畫基本都可以跳過,劇情什么的也不太重要,玩家想要追求的就是緊張刺激的游戲過程,簡單而直接,過關快,死得也快,續關請投幣,不續關,倒數十秒,一切重新開始。實際上這種通過投幣換取游戲時間的設定在商業上非常出色,玩家想要單局時間長,就勢必要嘗試,嘗試的話就要在一臺機器上投入很多金錢,當水平提升了之后,單位金錢能夠獲取的游戲時長就更多,但同時,越來越難的關卡還會讓你投入更多時間和金錢。不過這種策略有一個大前提,就是必須要游戲品質足夠硬才行,比較值得舉例的幾個經典過關游戲,IGS的《三國戰紀》、SEGA的《戰斧》、CAPCOM的《恐龍快打》、SNK的《合金彈頭》都是完全憑借游戲質量讓玩家沉浸其中的佼佼者,相信也有足夠多的玩家,為這些游戲投入了大量游戲幣,其總值很可能超過目前市面上的一款3A大作。再來說格斗游戲,如果闖關游戲僅僅是憑借玩家對游戲流程的興趣來做文章,那格斗游戲玩的就是人和人之間的對抗,曾經有格斗圈的達人說得非常有道理,他說格斗游戲本質上就是石頭剪子布,一個猜拳的游戲。只不過這個猜拳的方式過于復雜,它需要門檻,需要基本功,需要你對游戲的足夠多的理解。可當你和另外一名玩家開始對戰的時候,本質上又變回了石頭剪子布。然而有趣的是,即便是石頭剪子布,也能讓人樂此不疲,只要他足夠有趣。格斗游戲投幣數量就更加驚人了,兩個棋逢對手的玩家,很容易就在一下午的對戰中消耗掉整整數日的生活費,最終要么以真人PK收場,要么兩個人出去搓一頓,成為知己,不過一般都是前者,畢竟游戲廳的高手往往也都很暴躁。由于擁有巨大的商業潛力,各大格斗游戲也是街機廳中最受歡迎的存在,也是框體最多的游戲類型,而且通常十分火爆。至于最火的是什么游戲,我想我不說大家也能猜得到,當然是《拳皇97》。很多格斗游戲玩家都探討過《拳皇97》這個并不平衡的版本為什么在中國這么火熱,基本上就是天時地利人和。1997年正是街機游戲在國內大行其道的年代,而且《拳皇》系列只有《拳皇97》在釋放指令時有模糊輸入機制,也就是說你即便是從未碰過格斗游戲的新手,也能在玩“97”的時候搓出技能來。再加上“97”的各種BUG連段和一些角色本身的不平衡,讓許多高手和前輩擁有更好的誘導性和帶頭作用。這里舉一個例子,當你第一次看到八神可以通過鬼步把一個人連死的時候,本身會很震驚,心想八神居然還能這么玩!然而當時網絡還并不發達,你又沒有地方去學習,只能跟在這名大哥身后偷著學,然后就形成了傳播效應,這位大哥一玩“97”,后面就一大幫人在圍觀學技術。當你終于經過不斷苦練學會了幾個招數之后,你還想換別的游戲嗎?然后這時候《拳皇98》出現了,BUG連全沒了,換做是我,我是不想玩的。所以格斗游戲本身就是一個能給街機廳帶來巨大收益的游戲類型,那時候街機廳,基本上《拳皇97》的框體能占據50%以上,而且各個爆滿,就是一點不太好,比較容易引起真人PK。后來規定了一些防止真人格斗的民間規矩,禁裸殺、禁BUG連、禁暴走人物、禁眩暈追擊,才讓硝煙彌漫的街機房喘口氣。即便是現在一些通過網戰打“97”的,依然延續了當時的許多民間規定,而且被嚴格地執行著。好景不長,街機廳時代的輝煌并未一直燦爛,曾經昏暗的小黑屋也漸漸失去了喧囂,取而代之的是寂靜和漸漸變得越來越厚的灰塵。計算機的誕生讓街機游戲失去了往日的光輝,而網絡的發展給了街機游戲最致命的一擊。電腦的發展讓人類步入了全新的數字化時代,也讓游戲的發展邁入了一個全新的階段,隨著計算機硬件性能的不斷提升,在追求游戲性的同時,畫面也越來越真實,代入感也越來越強。事到如今,開源的代碼,讓許多游戲能夠進行PC平臺移植;Steam的出現,讓3A大作也能在PC呈現。即便是索尼、任天堂這種傳統主機中的佼佼者,也逐漸被電腦游戲媒介逼上妥協之路,就更別提那些僅僅通過簡單的框體來謀求生存的街機游戲了。街機模擬器的出現成為了第一個摧毀街機廳的殺手锏,曾經你需要購買硬幣來獲取的游戲時間,如今卻可以無盡地暢玩,而代價僅僅是下載一個免費的模擬器。Nebula、MAME、Kawaks并稱三大街機模擬器,最關鍵的是,它們還都是非盈利性的,僅僅是街機游戲ROM的一種載入工具,玩家下載ROM文件,再通過模擬器載入,免費的街機游戲就這樣來到了玩家的眼前,此時此刻,你甚至會覺得你成為了街機廳老板,只需要撥動一下手指,硬幣便源源不斷地投入到游戲當中。自由、廉價、輕便,并不是讓一款產品能夠持續發熱的準則,而越是廉價,人們也就越不懂得珍惜。曾經的街機游戲,是你花費實打實金錢買來的游戲時間,每一個細節都全神貫注地把控,緊張地避免任何失誤。而如今的街機游戲,變成了麻木地過關、死亡、續關的無聊循環,最終被丟下一句“不過如此而已”永久封存。并不是街機游戲變得無聊了,而是它太容易被得到了,對你來說變得無聊了而已,游戲還是那個游戲,它并沒有變化,變化的是作為玩家的你和你的態度而已。沒有了身后瞻望大神操作那種崇拜的目光,沒有煙火之氣和混亂的場所,只有手中冰冷的鍵盤,和通關之后無人分享喜悅的孤獨,你要的那個街機游戲不在了。模擬器的時代,玩家們不必再珍惜手中的每個硬幣,也不用再排隊等候機位,只需要隨時打開電腦,就可以擁有和之前一樣的游戲體驗,僅有的一點投資也不過是一個搖桿外設的價格,甚至連外設都不用了,直接用鍵盤來玩。“WSAD J K U I”,后現代鍵盤街機選手的常規按鍵,甚至出現了許多用鍵盤打出極限操作的高手。曾經門庭若市的街機廳開始逐漸變得冷清,一排排框體被換成了娃娃機和水果機,曾經搖桿按鍵失靈,玩家會急切地讓老板機修趕快修復,而如今,在遇到這樣的情況,老板只會冷漠地給你再拿出一枚硬幣,讓你換一臺機器玩去。街機廳的商業價值被計算機和模擬器幾乎逼上絕路,僅依靠著些許狂熱的“97”老玩家的光顧維持著生計。這是因為即便模擬器再強大,也無法實現對戰的可能性。然而網絡對戰平臺的出現,徹底將街機廳所抓住的最后一根稻草輕易折斷。互聯網的快速發展,讓網速和連接也越發順暢,游聚、約戰等互聯平臺的漸漸興起,讓街機格斗對戰更加便捷,甚至通過舉辦大賽來加強平臺的凝聚力,再加上直播的發展,讓許多明星玩家開始逐漸進入到玩家的視野當中,通過他們的號召,讓大量街機游戲玩家被匯聚在各大游戲平臺之上。在這里,會有無盡的對手,無盡的硬幣和無盡的游戲時間,任何玩家都不需要再去到那個昏暗的、臟亂差的地方了,只需要在家里打開電腦就能直接開始一場場刺激的對局。但殊不知,這輕松悠閑的游戲環境背后,卻是一家家街機廳的門可羅雀和老板低價變賣設備關門的慘烈畫面。硬核玩家被聚集到了對戰平臺上,休閑玩家被限制在了模擬器中,街機游戲有過輝煌的青春,卻在遲暮之年老無所依,只能說是它的經營模式與現代社會不符,而作為游戲玩家,如今有更多不一樣的選擇,他們所面臨的游戲世界,遠比20年前更加豐富多彩。街機廳的故事,至此便告一段落了,但街機游戲的故事卻遠沒有結束,已經過度透支生命的它,現在卻被重新認可,并且被打上了一個噱頭十足的標簽:懷舊與情懷。70、80后非常喜歡懷舊和玩情懷,電子游戲本身才剛剛盛行數十載,對于中國玩家來說,這個時間更短,可能僅僅就是90年代才開始興起的一種娛樂方式。但接近30年的光陰,早就讓曾經青澀的少年成為社會的中堅力量,這些或事業有成家庭和睦,或仍在艱苦奮斗的中年人,難免在悲傷之時,回憶起小時候的快樂,而街機游戲,便是他們非常愿意回憶的那一段青春。可如今,他們想要重溫這段回憶,卻面臨著一個巨大的難題,曾經那個街機廳早已不在了,取而代之的是各種各樣的娛樂城,娃娃機、模擬機和捕魚機。他們當然知道,如今有模擬器和互聯網撐腰,什么游戲都能玩得著。但是那些對戰平臺并非他們所想,他們要的是找到曾經童年的朋友們坐在一起,投上一幣的感覺,而非網線對面看不見輪廓的冰冷的臉。他們不會為了玩街機游戲特意去買臺電腦,他們要在晚上回到家之后照顧孩子陪伴愛人,他們沒有精力和時間去成為一名硬核玩家,他們可能只有一天,或者一個下午,逢年過節與老朋友見面,聊聊從前的游戲時光。可聊到興起之時,手癢難耐,想要重溫一下過去,卻再也找不到去處了。
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