作者:管理員 發布時間:2019/8/14 15:55:57 關注:813 人
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搜狐英雄聯盟掌游寶
公眾號有道詞典
特朗普強調:必須停止在我們的社會中美化暴力!比如如今常見的,可怕的、令人毛骨悚然的電子游戲。現在的問題青年,太容易被贊美暴力的文化所影響,我們必須立即行動,遏制電子游戲。
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德州的副州長也在媒體面前表態:我們一直都有槍支,我們之中也總是有壞人。但是什么導致了槍擊事件呢?我認為是電子游戲教會了年輕人如何殺戮。
此番“避重就輕”的表態引起了很多人的不滿。
眾所周知,享有“和平美利堅,槍戰每一天”這一調侃性質“美譽”的美利堅合眾國,乃是世界上槍支泛濫最為嚴重的國家,沒有之一。你想要合法購買一支槍械,其流程和手續甚至比考一份駕照還簡單。
但是,合法購買槍支的人是否會拿它去做非法的事情,則似乎從來不在美國政府的考慮范圍內——于是,他們便一而再,再而三地,將“電子游戲”推向了槍擊案的風口浪尖,從上個世紀七八十年代,最簡單的電子游戲誕生后開始,每次都是如此。
借用央視主持人近期的一句經典臺詞來說,那就是“這種說法,荒唐得令人噴飯”。
這不?還輪不到國外的網友們在推特上跟特朗普掐起來,前任任天堂總裁,雷吉·菲爾斯·埃米就直接給他懟了回去——
雷吉表示,美國擁有全世界近4%的人口,但是卻擁有著超過43%的槍支,究竟是何原因導致了美國槍擊案頻發,這件事情恐怕大家心里都清楚。同時,雷吉還給出了一張圖表,并配以簡單粗暴地圖注:“事實就是事實”,用“有圖有真相”的鐵證來回擊特朗普的說法。
連希拉里·克林頓都發推特嘲諷:
“地球上的其他國家的人們也會遭受心理疾病的影響,其他國家的人們也會玩電子游戲。區別只有槍本身。”
就如希拉里所說,全世界許多國家的人們都在玩電子游戲,而如此頻繁且大規模發生槍擊案的只有美國。
根據大數據報告顯示,日本和韓國在電子游戲領域的人均投入比美國要高出很多,也有著基數龐大的游戲玩家群體。
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但是,這兩個國家在槍支管控方面的法律法規相當嚴格,槍擊造成的死亡人數要遠低于美國,甚至在世界范圍內也是較低水平。
許多美國游戲玩家也開始發聲,在推特發起 #Video games Are Not To Blame(別再怪罪電子游戲)的話題來表示抗議。
有玩家選擇以自己的親身經歷佐證這一指控的荒謬。
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一位網友稱,自己玩《Minecraft》和《上古卷軸》,也不認為自己空手就能砍樹。
另一位資深射擊游戲玩家也現身說法,他稱自己熱愛《守望先鋒》、《使命召喚》系列與《Apex英雄》,但也從未想過去購買槍支,并作出傷害他人的舉動。
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而同期節目的嘉賓,美國喜劇演員、音樂家,佩恩·吉萊特則邏輯清晰地為游戲據理力爭,強有力地當場反擊了她們的言論:
吉萊特將游戲比作藝術品——就像是莎士比亞的戲劇作品一樣,其中即便充滿了謀殺、自殺,甚至是偷情和謀權篡位等不雅情節,但最終都是為了幫助人們看清人性的弱點,并獲得精神上的享受與滿足。為什么到了今天,莎翁的作品就是經典,而“電子游戲”就成了殺人教唆器了呢?
吉萊特甚至大聲質問她們嗎,為何不將罪過怪到實施犯罪的人身上,不在兇手身上找原因,反而要將原因歸結到“電子游戲”身上呢?可見,美國媒政兩屆所倡導的這種“主流”說法,是在哪里都站不住腳的。而這種帶偏節奏,偷換概念的可笑行徑,美國政媒可沒少做過。在去年發生槍擊案的時候,德州州長就曾經一度發表過更加令人費解的倡導及說辭——
他認為校園槍擊案頻發的根本原因在于各“大學校的校門太多”,如果只有一扇門供學生們進出,那么槍手進入的時候,他就會被警衛攔住,而無法實施作案。
據外媒報道,美國沃爾瑪超市在槍擊案發生后,立即要求店內下架了所有的所謂“暴力游戲”相關展品,并關閉了店內播放的各種游戲廣告——但是令人諷刺的是,貨架上所擺放的各種真槍實彈商品并沒有受到任何影響。
很多玩家也擔心,在這起“風波”中被特朗普所提及的游戲,《使命召喚》的新作是否會受到影響。游戲官方近日表示,《使命召喚:現代戰爭》不會對原有的游戲內容作出刪減。
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對于游戲的偏見,是在任何國家的存在的。
但同時,社會觀念也早悄然間發生著變化,游戲早已不再是洪水猛獸,而是一種熱愛,一種事業。比如電競行業的興起、名校電競隊伍及電競獎學金的設立、電競主播逐漸變為一種職業等等。
而且實際上,各國都有著嚴格的游戲分級制度。
以美國為例,ESRB(美國娛樂軟件咨詢委員會)將游戲作品統一定為五個級別:
“EC”適合三歲以上兒童,這里面幾乎不存在任何可能引起家長反感的內容;
“E”適合每個人,包含較少的暴力內容,惡作劇式的情節設定以及部分粗口;
“T”適合十三歲以上玩家,包含少量暴力沖突內容,過激情節設定和極少的性暗示;
“M”適合十七歲以上玩家,和十三歲相比,擁有更多地成人元素;
“AO”這個可以叫它重口味,只適合成年人,可能包含所有的性和暴力元素并禁止向十八周歲以下玩家租/售。
另一個游戲產業發達的國家日本,也有著嚴格的游戲分級制度。
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分級制度的存在和不斷完善,其意義正是在于限制血腥、暴力等內容對青少年兒童的影響。直到現在,分級制度一直對各個國家的游戲產業發揮著至關重要的作用。
知乎上曾有一個話題,獲得了600萬的瀏覽量:
“在游戲中尊重 NPC 是很「傻」的行為嗎?”
無數玩家參與講述了自己與游戲內NPC的故事。
有的玩家,讀到死去的敵人身上的家書,而為虛擬的人物故事落淚;有的人因為參加NPC婚禮時“衣冠不整”而始終耿耿于懷;有的人會花上數百小時的時間與NPC對話,體驗他們的生活;更有人致力于在游戲中還原古建筑建模,并將數據用于幫助巴黎圣母院燒毀后的重建。
電子游戲真的會使人變得暴力嗎?
還是說,很多時候人們只是需要一個替罪羊?
曾看到這樣一段話:
“我們不需要知道電子游戲是什么,它會不會造成近視,它會不會上癮,我們只需要一個背鍋俠,一個可以掩蓋家庭教育失敗、學校教育失敗、社會教育失敗的東西,現在它叫游戲,十五年前它是早戀,三十年前它是偶像,三十五年前它是香港電影,四十年前它是武俠小說。
Kotaku(電子游戲媒體)編輯Joshua Rivera這樣分析道
“只要槍支問題在美國沒有被解決,替罪羊就必然存在;只要他們需要,電子游戲就一直會是。”
希望美國人民,以及全世界的游戲玩家,盡早實現游戲自由。
也還電子游戲一個清白。
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