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當代年輕人娛樂實錄:逃離KTV卻在密室里“躺棺”

作者: 發布時間:2021/3/9 11:01:07 關注:1273 人

圖文來源/36氪
原始來源/互聯網那些事(ID:hlw0823)
原文作者/蜜桃君

當代年輕人真的很喜歡逃離,他們要逃離北上廣,逃離996……現在他們又在密室里頻繁逃脫。
年輕人們,最大的夢想就是可以手機關機,不被找到。密室資深玩家孫鵬飛說:“密室里的3小時,我可以不是我自己。”
2010年至今的10年,密室逃脫經歷了爆炸式的增長,當代年輕人享受孤獨,沉迷于自己的情緒,封閉、幽暗自成一體的密室,內含劇情、扮演、機械、邏輯推理,年輕人在這里釋放自己。
中國一共有多少家密室逃脫門店?上萬家!而這里,絕大多數是主打“腎上腺飆升”的恐怖主題。


瘋狂擴張的密室逃脫

無法逃脫


Z時代年輕人有多愛玩密室逃脫呢?
不久前,金晨、李易峰、陳偉霆、朱一龍一起玩密室上了熱搜,CP粉在線磕糖想打卡同款密室。

楊丞琳在三個月內玩了11場,確診為密逃重度上癮。鄧倫兩季《密室大逃脫》常駐MC,開了一家自己密室,與眾同樂。
更有某男團成員用連續兩次約不同女網紅玩“密室”,用“塌房來給密室逃脫帶來曝光。
玩過密逃的人都說:只有兩種人,一種是沒體驗過“密逃”的人,一種是玩“密逃”上癮的人。
其實,“密逃”并不是最近才有。
2004年,日本導演高木敏光在誤打誤撞之下發明了一款名叫“深紅色房間”的Flash小游戲,畫風簡潔、情節豐富且有線索設置,短時間5000萬人次試玩,但只有不到4000人最終逃出了密室,開啟“密逃”紀元。

2006年,美國一群愛玩的游戲設計師,根據阿加莎的推理小說,創造“origin”的線下游戲,第一個真人密室逃脫游戲從此誕生。
但很長時間還是小眾游戲,伴隨著“沉浸式”概念的提出,密室行業才開始步入了轉型拐點。
2015年,從央視辭職的導演滿毅,創辦TFS超級密室《風聲劇場》。
現如今,密室逃脫已經成為中國最熱門的娛樂形式之一。

艾媒咨詢數據顯示,2019年我國密逃市場規模,已經突破100億元,消費人次也達到280萬,全國門店超過15000家,主題個數達100萬個,客單均價250元。
天眼查數據顯示,主打沉浸密逃體驗的“游戲聯盟”已完成了4000萬元的A輪融資,融資后估值達數億元,且在去年其用戶增長率超過30%,營收達到2億元。

為什么大家喜歡玩密室?
中國人天生有密室逃脫的基因,我們太愛解題了。以前是考試,現在是密室逃脫。幾小時內獲得的是連續的成就感,一個個接踵而至的恍然大悟就像你在刮彩票中獎。
另一方面,綜藝明星效應與游戲IP的效應加速密室逃脫發展。據天眼查數據顯示,在2019年《密室大逃脫第一季》的播出后,新注冊密逃相關企業同比上升130%,達到598家。
密室逃脫,徹底出圈!


無“恐”不入

密室逃脫的尷尬


熬最深的夜,碰最辣的鬼。《密室大逃脫》的熱播,讓恐怖型的密室出“圈”。
大眾點評數據顯示,一線城市密室中,TOP5都是恐怖主題,以北京為例,搜索“密室”,共有10382個結果,絕大部分是恐怖主題,恐怖密室穩站C位。

位于北京朝陽區的游娛聯盟,以病毒變異為背景的《埃博拉Ⅲ型》,每人368元玩2小時,經常滿場。
失控與未知是恐懼的根源,卻也不斷挑逗著玩家的心弦。極度的幸福和極度的恐懼都能刺激二者分泌,然后就會感到快樂。
密室逃脫能火速出圈,成為95后最愛的休閑方式之一,得益于它超沉浸的刺激體驗,而支撐體驗的除了場景與劇本之外,最核心的就是真人NPC(非玩家角色,通常為恐怖密室的氣氛擔當)。
NPC扮演的氣氛鬼給玩家來上沉重一擊,密室的錢就感覺沒有白花,刺激永生難忘。

為什么密室逃脫總是與恐怖掛鉤呢?
對于商家來說,“高性價比”。
密室逃脫一般都需要有較大的空間與很多的機關,場景裝修、機關設計、劇情安排缺一不可,花費巨大。
與之前的解謎、機械這些密室相比,恐怖密室的制作成本、設計門檻都比較低,但利潤卻高很多,商家逐利。
燈光幽暗所以看不清細節,裝修要求降低省錢;在恐怖情緒刺激下,邏輯、判斷能力下降,機關成本投入也降低,繼續省錢;恐怖氣氛容易營造,只要一個NPC,就能輕松讓玩家尖叫連連,體驗感拉滿。
對于玩家來說,“體驗感滿滿”。

大多數人玩密室并不是喜歡解謎、燒腦,而是尋求刺激和解壓。美團數據顯示,58%的密逃用戶年紀在26~35歲之間,白天,他們在公司上班、享受996;夜晚,他們去密室釋放壓力。
商家和玩家的兩廂情愿,恐怖密室于是流行。
大部分恐怖密室都沒有劇情可言。它們套用常規嚇人手段,讓玩家在奔跑和尖叫中抵達終點,或者中途放棄,堪稱財富密碼。
一些從業者這樣表達對恐怖主題的理解:“反正只要一黑,玩家自己就會害怕,我們也不需要什么裝修了。”這帶來很大的安全隱患。
2017年12月2 日,北京的胡女士在玩密室逃脫時,因作為游戲設備的梯子故障,導致左手腕粉碎性骨折。
2020年6月,武漢的小曾在參加密室逃脫游戲時發生踩踏事故,導致左腿4處骨折。

超過54%的玩家表示,玩過恐怖密室后會留下心理陰影。
當越來越多的玩家對恐怖密室的認知變成:“這個密室不好玩!因為ta不夠恐怖!”“這年頭不恐怖的密室都沒有靈魂。”這種時候,行業也就離終結不遠了。

3 行業巨頭尚未成長,邊界還在蔓延

玩家瘋狂追捧,行業持續火爆,但是密室生意真的穩賺不賠嗎?
據天眼查統計,除了游娛聯盟,密室逃脫行業僅有奧秘之家和筑夢文化獲得了千萬級融資,締孚森文化和Pulupulu主題游戲館雖然也獲得了融資,但并未透露具體金額。
每年北京大概有200家新密室開張,200家舊密室倒閉。
一般小型密室投資100萬元、中型密室大概300萬元、大型密室則在500萬元-1000萬元不等投資。一家中小型密室,平均月客流量在3000人,人均消費140元,收回成本大概需要18到24個月。
一線城市人均價格在200元以上,月客流量一般都過萬,單店營收流水過百萬比較普遍,收回投資成本的時間較短。
單店營收過百萬、18個月收回成本,表面看來,密室生意不難做,但真的是這樣嗎?

融資成功的游娛聯盟,擁有北京單主題收費最貴的密室,搭建了12個主題。整個游娛聯盟收入,大半靠這12個主題密室。雖然當前已經進入了盈利期,但是還遠遠沒有回本。
投入體量大、回本周期長并不是單獨幾家的問題。
門票是密室的主要營收,但因真人密室可容納玩家數量有限,坪效天花板非常明顯。
密室坪效比是密室經濟效益衡量的最佳參數,密室坪效比越大,經濟效益相對越高。為突破坪效天花板,密室品牌往往采用拼場、滾場、VR、現有空間等手段開展密室經營活動。
拼場就是將散客進行拼場,使密室容納量達到上限。滾場就是利用時間差,同一時段有兩個以上的場次。連鎖密室品牌X先生已于2019年嘗試滾場模式,效果顯著。


結尾

和KTV、網吧、游戲廳等較早興起的娛樂消費一樣,密室行業也將經歷市場的淘洗, 密室逃脫的歷史,其實并不長。
如今火爆的市場,在資本介入和大眾的關注下,密室朝著規模化發展是必然。
然而如何保證密室逃脫這一風口不會成為曇花一現,不會成為一場賺取快錢的生意,恐怖雖好,但終究產品單一,人群相對較窄,也終有過氣的一天。


參考資料:

①《密室逃脫的前世今生》The firewheel
②《“密室逃脫”的線上線下生意經》鏡像娛樂
③《周瀚源:真人版密室逃脫致富》陳覺
④《玩“密室逃脫”時摔骨折,女子索賠22萬余元》新京報
⑤ 娛理:住在密室里的人


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