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5G+”計劃再加速,VR游戲能否“枯木逢春”?

作者: 發布時間:2019/12/25 16:02:51 關注:864 人

圖文來源/游戲龍虎報(ID:longhuboom)原文作者/辰七
彼時,在被譽為VR元年的2015年,VR游戲曾被不少國內的“淘金者”瘋狂熱捧。但短短三年過去,當大家發現VR游戲的硬件與內容不能滿足消費者需求,再加上VR游戲的商業模式頻繁受阻,VR游戲在國內便成了細分領域下的小眾產品。

根據第三方調研機構IDC相關報告顯示,2018年間,不僅全球VR/AR頭顯出貨量遭遇了下滑,在國內,超過90%的VR游戲用戶基本都來自于體驗店、主題樂園等線下消費場景,自主購買VR游戲設備的用戶仍是鳳毛麟角。



據IDC預估,2019年全球現實和虛擬頭顯出售量最終將達到900萬臺,然而這個數字仍與PC、手機、游戲主機設備售賣數量相差較遠。以任天堂Switch系列主機對比為例,2019年10月,任天堂曾宣布,自2017年推出以來,單在北美地區,設備出貨量便突破了1500萬臺。就在行業、玩家都對VR游戲失去熱情之時,5G的到來卻再度為其打了一劑強心針。

2019年6月,中國移動率先公布了“5G+計劃”,其中便包括5G云VR游戲的布局。10月26日,中國移動5G快游戲線下體驗活動正式于上海落地,也就是說,“5G+云游戲”、“5G+云VR”的使用場景可以真正呈現在大眾面前了。



在現場,筆者有幸與部分玩家在5G云環境下,通過手機體驗了3A大作《刺客信條》,此外更利用云VR的模式體驗了VR游戲《節奏空間》與《絕命戰場》。

5G網絡下,通過手機試玩《刺客信條》


而在VR游戲體驗環節,簡單進行VR外設佩戴,便能馬上開始體驗。不論是強調節奏的音游《節奏空間》,還是戰術競技《絕命戰場》,均保持了流暢、高清的游戲感。從筆者的感受出發,不僅預想當中的“眩暈感”并沒有隨著游戲時間加長出現,超過1小時的游戲體驗也非常愉快酣暢。



其實與“云游戲”非常相似,在5G概念提出時,“5G+VR”也一度成為行業間爭論的話題。一方面,有不少人認為5G時代來了,就能讓國內的VR游戲產業“起死回生”;

而另一方面,也有不少人認為,5G基站雖然已經投入鋪設,但離落地實則還有一段時間。再加上即便改變網絡環境也無法解決VR游戲目前所有痛點,“5G能盤活VR游戲”是無稽之談。



在知乎“怎樣看待VR游戲在國內外的前景”一問中,高贊回答幾乎都在唱衰VR游戲。

那么,到底5G環境下云VR游戲可以解決以往VR游戲體驗中的哪些問題?5G商用的正式落地是否會扭轉國內VR游戲劣勢生態?

 


想要解決VR游戲的“疑難雜癥”,

5G的確是一種“特效藥”


或許對于所有的硬核玩家來說,VR游戲的理想狀態便是將電影《頭號玩家》或英劇《黑鏡》中的內容變成現實。簡單點說,VR游戲最令人分泌多巴胺的賣點在于它能區別于PC游戲或手游,可以帶來更場景化、更沉浸、有更好交互的虛擬游戲體驗,這讓不少玩家對于VR游戲有了更高的期待與要求。



不論是《頭號玩家》中的虛擬世界還是《黑鏡》中VR游戲,都描述了一種近乎真實的代入式體驗。

然而,與玩家真正的“浸入式”要求相比,目前VR游戲顯然還在起步階段。2016年,傳媒夢工場CEO蔣純博士研究報告曾指出,由于沒有定位設備、延遲卡頓、動態渲染差等諸多原因,市面上有80%VR產品都是“偽VR”。在此基礎上,VR游戲的“眩暈問題”也讓玩家的游戲體驗大打折扣。


VR游戲《EVE:瓦爾基里》畫面
在初期的VR游戲中,類傳統PC游戲的高速移動方式很容易帶來眩暈感,甚至在部分游戲中,普通玩家體驗超過15分鐘就會不適。

當然,造成VR游戲“眩暈問題”的誘因還有很多種,比較熟知的有定位方式造成的前庭與視覺沖突、屏幕刷新度、游戲畫面紋理效果與光暗的復雜程度、畫面幀數過低、體驗延遲卡頓等等,也就是說如果VR游戲想要“站起來”,就要解決上述問題。

曾經的Google的Cardboard由于畫面延遲就加重了玩家游戲中的“暈動癥”


在兩年的發展中,從PCVR、PSVR到Quest,從最初的“站樁”到如今的“大范圍活動”,在VR游戲硬件、VR游戲內容衍生上,已經得出了不少解決“暈眩問題”的方法論。此外,VR游戲對延遲、每秒傳輸幀數有較高的要求,如果延遲較高就會讓人感到眩暈或不適。在解決VR游戲的問題上,很多人將籌碼壓在了5G身上。但其實,從概念上講,在使用本地VR游戲時,渲染流程已經包括“獲得數據”、“渲染場景”、“預測處理”、“刷新上屏”四個環節,而在使用云VR場景下,另外的“圖像壓縮解碼”、“網絡傳輸”、“圖像解壓縮”也被納入流程中,表面上看,更為VR游戲體驗帶來了壓力。

針對這個問題,筆者在5G環境下進行的5G云VR體驗,從感受上看,5G云VR的畫面、流暢度及體驗感與本地VR游戲并無差別。而據現場專家表示,由于5G大帶寬提升了全景視頻的分辨率和碼率,在降低網絡延的同時帶來了超高清標準的畫質,因此云VR帶來的流暢度與沉浸感并不亞于以往本地VR游戲模式。


在這種理想狀態下,5G網絡環境不僅解決了部分影響玩家體驗的問題,也在云VR游戲開發上降低了網絡傳輸等環節本應做出的延遲與清晰度犧牲,為游戲開發、玩法制作上帶來更為寬松的環境。



5G云VR不是

硬核玩家的專屬娛樂模式


隨著VR設備的不斷成熟,不僅市面上出現了制作精良的頭部產品,更多國內外的游戲大廠也開始專注于VR游戲的產品制作或移植。

譬如上文提及的《節奏空間》(Beat Saber)上線8個月銷量已超過百萬,營收或超美金2000萬(約合人民幣1.4億),在PC游戲平臺與PS主機平臺的VR游戲榜單中排名第一。此外,諸如《生化危機7》、《上古卷軸》、《輻射》等都推出了體驗較好的VR版本。


然而,即便VR游戲在內容上找到了更多切入口,但是從頭部產品的銷量看,這依舊遠遠低于市場頭部的端游或移動游戲。為什么?歸根結底,即便VR游戲解決了體驗上的痛點問題,但同比PC、手游或主機等游戲,VR游戲依舊有一個“致命”的弱點——游戲成本。

在現階段,除去少數VR一體機外,多數可以實現較好游戲體驗的VR設備多獨立于游戲設備,這就需要玩家拿出超過PC、主機游戲的成本,才能體驗游戲。就拿PC VR游戲舉例,當一款VR游戲畫面每秒傳輸幀數低于90FPS時會造成不適,因此玩家首先要獲得可以進行高級畫面渲染、實行本地快速演算的PC設備就是前提,再加上專屬平臺購買VR游戲產品的消費與動輒2800-4000元人民幣不等的VR設備,相比其他游戲成本便高出了幾倍。

 
據悉,由2019年發布的VR一體機Oculus Quest,在無需鏈接電腦的前提下,64G版本最低售價為399美元,約合2822元人民幣對于尚在初步探索的VR設備廠商來說,由于設備研發依靠尖端技術,產品有效推廣大多依靠消費者親身體驗,因此開發與推廣上高額的成本,也讓高端VR設備不會在短期內下調價位,因此除了應用于線下場景,VR游戲仍是少數核心玩家的“狂歡”。

此外,由于部分VR外顯設備仍需與PC、主機相連,冗余的鏈接設備同樣影響玩家進行游戲體驗。



而5G商用與云VR落地的推進,恰好解決了玩家進行VR游戲的設備與成本問題。與云游戲類似,在5G技術的加持下,與VR游戲相關的運算與渲染也會放在云端完成。簡單點說,以往受終端硬件規格限制較多的VR大作,均可通過同一套云平臺進行體驗,很多成像及渲染等均在云端完成,玩家無需再為VR游戲的高配置買單。



VR游戲更適于5G時代成長

但我們距VR時代仍有距離


當然,即便5G時代的到來可以解決以往VR游戲面臨的一些問題,云VR的誕生或許會降低此類游戲的體驗門檻,但網絡環境僅是一方面,整個VR產業的成熟需要硬件方、內容方共同發力,從這里出發,可以說屬于VR的游戲時代仍未到爆發前夜。

就比如,從內容上出發,雖然如今VR游戲已延伸至音樂、動作、角色扮演、射擊、模擬等多個品類,但仍不足以滿足玩家多元化的需求,形成足夠吸引力,VR游戲開發不是主流,顯然目前的VR游戲內容供給沒有滿足市場需求。



2019年1月,UBM曾采訪了超過4000名開發者,其中只有17%的開發者正在開發VR游戲。而針對行業的未來,僅有19%的開發者看好VR。為什么國內游戲團隊不偏愛VR這個風口?除了上述市場熱情退卻等原因外,就像星際考拉創始人吳昊在知乎上的分享,想要研發一款優質VR游戲需要高額制作成本,但面對無法與手游、端游相當的占有率,VR游戲便不是首要之選。而在5G云VR時代,VR游戲的發行更要面臨網絡運營上帶來的分成壓力。但目前借助5G力量云VR可以真正落地已被證實,當用戶不受復雜硬件帶來的成本門檻,推動VR游戲進入家庭消費市場就有了更多可能,而VR游戲在國產游戲市場的占有率或許會再度擴大。總得來說,5G商用的迅速落地,的確是VR游戲產業的又一個助推器。如今,在中國移動電競大賽上,我們真實看到了云VR游戲的可能,而對于VR游戲來說,線下場景也并不是VR游戲產業僅應發展的方向。

如今,據IDC報告顯示,在經歷為期一年的下滑后,全球VR/AR頭顯市場恢復增長,2019年第一季度全球出貨量達130萬臺,比去年同比增長27.2%,此外,VR一體機、PC VR頭顯的出貨量劇增,彌補了低端VR盒子出貨量的下滑。這就表示,在市場冷靜的背后,VR產業、VR游戲再朝著更加良性的方向邁進。

2018年-2019年Q1,AR/VR設備出貨量對比數據來源:IDC



不難想象,在5G商用與云VR的持續落地,VR硬件廠商與游戲廠商聯系將更加緊密,屬于VR游戲的高光時刻雖然比想象來得慢了一些,但終將如期而至。


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