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最新雜志專(zhuān)刊 神州游樂(lè)2025年8月刊

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我國(guó)游戲游藝設(shè)備行業(yè)市場(chǎng)分析:沿海城市需求大,產(chǎn)業(yè)區(qū)域集中度高

作者: 發(fā)布時(shí)間:2022/6/27 14:04:09 關(guān)注:782 人

圖文來(lái)源/觀研天下
數(shù)據(jù)來(lái)源:觀研報(bào)告網(wǎng)《中國(guó)游戲游藝設(shè)備行業(yè)發(fā)展深度分析與投資前景研究報(bào)告(2022-2029年)》

游戲游藝設(shè)備指通過(guò)專(zhuān)用設(shè)備向消費(fèi)者提供游戲內(nèi)容和游戲過(guò)程的電子、機(jī)械類(lèi)裝置,包括營(yíng)業(yè)場(chǎng)所使用的電子游戲機(jī)、與電視接收機(jī)設(shè)備配套使用的電子游戲機(jī)及手持類(lèi)電子游戲機(jī)等。
一、游戲游藝設(shè)備行業(yè)需求/消費(fèi)市場(chǎng)分布
據(jù)觀研報(bào)告網(wǎng)發(fā)布的《中國(guó)游戲游藝設(shè)備行業(yè)發(fā)展深度分析與投資前景研究報(bào)告(2022-2029年)》顯示,隨著國(guó)民經(jīng)濟(jì)的持續(xù)增長(zhǎng)、居民收入水平及消費(fèi)能力增加,人們對(duì)休閑娛樂(lè)等精神層面的消費(fèi)需求也不斷增加,為游戲游藝設(shè)備行業(yè)快速發(fā)展提供有力的消費(fèi)基礎(chǔ)。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2020年,我國(guó)游戲游藝設(shè)備行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模為97.5億元,同比下降32.4%,其主要原因是受疫情影響較大。
而購(gòu)物中心的位置影響著國(guó)內(nèi)游戲游藝設(shè)備行業(yè)區(qū)域分布情況。游戲游藝機(jī)作為線(xiàn)下消費(fèi)的重要引流手段,新增購(gòu)物中心將拉動(dòng)游戲游藝機(jī)設(shè)備行業(yè)消費(fèi)區(qū)域分布情況。
根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2018年,我國(guó)擁有約8000家城市商業(yè)綜合體,國(guó)內(nèi)每年新開(kāi)業(yè)的大型購(gòu)物中心(指商業(yè)面積在2萬(wàn)平方米以上)數(shù)量整體保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),截止2021年全國(guó)購(gòu)物中心新開(kāi)業(yè)數(shù)量547個(gè),同比增長(zhǎng)36.41%,累計(jì)購(gòu)物中心數(shù)量已達(dá)5387個(gè),體量4.75億平方米,其中上海、廣東、浙江等沿海城市最多。由此可見(jiàn),我國(guó)游戲游藝設(shè)備行業(yè)消費(fèi)區(qū)域分布主要集中于沿海城市。
二、游戲游藝設(shè)備行業(yè)企業(yè)/產(chǎn)業(yè)集群分布
目前,我國(guó)游戲游藝設(shè)備行業(yè)生產(chǎn)企業(yè)較多,大多為中小企業(yè),市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)較為激烈。并且,廣東省是我國(guó)游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)的主要基地,企業(yè)數(shù)量超過(guò)2000家,2020年游戲游藝機(jī)營(yíng)收占全國(guó)市場(chǎng)98%以上。由此可見(jiàn),我國(guó)游戲游藝設(shè)備行業(yè)區(qū)域集中度高
1、追溯原因
廣東省游戲游藝設(shè)備行業(yè)之所以發(fā)展如此好,主要原因離不開(kāi)政策的支持,尤其是廣州市和深圳市對(duì)于游戲、文化創(chuàng)意及其相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展均有扶持政策。
2016-2021年廣東省游戲游藝設(shè)備行業(yè)相關(guān)政策
2、導(dǎo)致影響
因此,政策支持廣東省游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,尤其是深圳市、廣州市依靠?jī)?yōu)異的技術(shù)、位置及政策優(yōu)勢(shì)吸引了不少企業(yè)進(jìn)駐,如騰訊,并且2020年深圳市的游戲規(guī)模占廣東省的比例最高,達(dá)到67.8%,該區(qū)域的游戲游藝設(shè)備行業(yè)也受益于蓬勃發(fā)展。
三、游戲游藝設(shè)備行業(yè)國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)對(duì)比
1、我國(guó)游戲游藝設(shè)備行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀
我國(guó)游戲游藝設(shè)備行業(yè)企業(yè)較多,但中小企業(yè)占據(jù)大部分,而且市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)度低,例如龍頭華立科技和世宇科技的市場(chǎng)份額也僅在2%~3%之間,競(jìng)爭(zhēng)激烈。在產(chǎn)品方面,我國(guó)游戲游藝設(shè)備行業(yè)大部分企業(yè)原創(chuàng)游戲內(nèi)容研發(fā)能力偏低,產(chǎn)品結(jié)構(gòu)單一,主要以?xún)和?lèi)、禮品類(lèi)中的機(jī)械控制產(chǎn)品為主的,市場(chǎng)同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重。
2020年我國(guó)主要游戲游藝設(shè)備行業(yè)生產(chǎn)企業(yè)收入及凈利潤(rùn)情況
2、海外游戲游藝設(shè)備行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀
而美國(guó)和日本游戲游藝設(shè)備行業(yè)起步時(shí)間早,市場(chǎng)已經(jīng)相當(dāng)成熟,游藝業(yè)態(tài)品牌化運(yùn)營(yíng)是該區(qū)域的共同特征。而且,像美國(guó)、日本等地的Dave&Buster’S、ROUND ONE、TIMEZONE大型綜合游藝娛樂(lè)企業(yè),在發(fā)展模式上各有千秋,如CEC融合“餐飲+游藝”,TIMEZONE提供包括游藝在內(nèi)的生日派對(duì)、聚會(huì)等綜合服務(wù)。
國(guó)外游戲游藝場(chǎng)所知名品牌
美國(guó)、日本游戲游藝設(shè)備行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
3、海外游戲游藝設(shè)備行業(yè)對(duì)國(guó)內(nèi)生產(chǎn)企業(yè)的啟示及發(fā)展建議
目前,我國(guó)游戲游藝設(shè)備行業(yè)應(yīng)用場(chǎng)景仍然只用于游樂(lè)場(chǎng)門(mén)店。根據(jù)國(guó)外發(fā)展經(jīng)驗(yàn),我國(guó)游戲游藝設(shè)備行業(yè)相關(guān)企業(yè)應(yīng)該將應(yīng)用場(chǎng)景與其他泛娛樂(lè)業(yè)態(tài)進(jìn)行融合,持續(xù)深化已有多元業(yè)務(wù)。由此可見(jiàn),我國(guó)游藝設(shè)備行業(yè)市場(chǎng)具有十足的想象空間,并借鑒海外經(jīng)驗(yàn)探索創(chuàng)新將成為未來(lái)的一個(gè)發(fā)展趨勢(shì)。
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